💀 Чому геймери люблять страждати: феномен соулслайків
Аватар користувача
Олександр Мамзуренко

💀 Чому геймери люблять страждати: феномен соулслайків

Як сталося, що один з найбільш недоступних для пересічного гравця жанрів став настільки популярним і впливовим, чим він так приваблює фанатів, що це говорить про наше суспільство та роль ігор у нашому житті, будемо розбиратися сьогодні.

У 2020 році під реліз PlayStation 5 український прес-офіс платформи вирішив потішити мене ключиком на Demon’s Souls — один із перших ексклюзивів новенької консолі. І це був не лише флагман наступного покоління, але й римейк гри, яка свого часу запустила цілий піджанр екшн-ігор — соулслайки, який я на той момент так і не спробував.

Тож саме час, вирішив я, і відправився досліджувати простори Болетарії — королівства, оповитого туманом, з якого люди не повертаються. Щоправда, дослідження мої закінчилися вже менш ніж через годину — буквально на мості, що веде до входу у королівський замок. Роки ігрового досвіду не сильно допомогли мені в розумінні геймплею Demon’s Souls — бій здавався ніби повільним, але за діями противника я все одно не встигав, а заспамити його кнопками, як працює в багатьох екшнах, теж не виходило.

Тож я, хоч і вражений феноменальним звуком (на що PlayStation зробила тоді особливий маркетинговий акцент) і візуальним стилем гри, кинув проходження буквально на самому початку найпершої ігрової локації, і з того часу до жанру не повертався.

Та чимдалі, тим соулслайки складніше ігнорувати — феноменальний успіх Elden Ring, що вже увійшла у список найуспішніших відеоігор в історії, лише прискорив розповсюдження їхнього впливу на інші жанри, і все частіше їхні елементи можна зустріти у інших проєктах та навіть відомих франшизах.

Elden Ring
Elden Ring

Як жанр збирав душі

Становлення й розвиток жанру неподільно пов’язаний з японською студією FromSoftware, і насправді корінням він сягає ще 1994 року. Тоді була випущена гра King’s Field з фокусом на повільному, важкому бою, що обмежений витривалістю (stamina). Що цікаво, повільний темп гри був не те, щоб дизайнерським ноухау — це було викликано бажанням уникнути екранів завантажень під час дослідження світу. І за цю неспішність гру тоді навпаки критикували.

King’s Field отримує сиквел, а паралельно компанія запускає нову франшизу під назвою Shadow Tower, яка по суті пропонує той самий ігролад, але у ще більш темному й жорстокому сеттингу. Обидві серії розвивалися до початку 2000-х, але поступово були закинуті компанією.

У 2004 році на роботу в компанію влаштовується колишній спеціаліст клієнтської підтримки Oracle Хідетака Міядзакі. Він підключається до розробки іншої культової ігрової серії Armored Core, і вже за рік опиняється на чолі нової гри у франшизі. Надалі працюючи у FromSoftware, він дізнається про розробку поки що неназваного фентезійного екшну, що потерпає від нестачі креативної візії, і вже розглядається студією як майбутній провал. Міядзакі пропонує свою допомогу, але просить про повну свободу — мовляв, гірше проєкту він уже все одно не зробить.

За допомогою Міядзакі проєкт отримав бачення, натхненне King’s Field та Shadow Tower, з такими ж повільними битвами, системою витривалості та високою складністю. Продюсер хотів відродити вмираючий клас рольових екшнів, де гравець був змушений ретельно навчатися долати геймплейні виклики, тож була продумана така концепція: гравець збирав Душі зі вбитих ворогів, аби використати для покращення свого персонажа, однак втрачав їх усі, якщо гинув сам. Можливість повернути втрачені Душі була, якщо гравець знову дійшов до місця своєї загибелі, що стимулювало гравця вивчати локації й патерни ворогів.

Міядзакі у дитинстві намагався читати англійське фентезі, як-от Толкіна, але погано знав мову — тому події оригінальних культових книжок він довигадував сам. Саме це вплинуло на відкриті для інтерпретації сюжети його ігор, де, як правило, оповідання є непрямим, а наратив надається через середовище.

Пояснювати всі ці нестандартні рішення Sony, яка виступила видавцем гри, було складно, адже ринкова реальність була зовсім іншою: на коні були блокбастери на кшталт Uncharted чи доволі прямолінійні рольові екшни у дусі Mass Effect. Тож продюсеру довелося піти на певні хитрощі і замовчувати деякі ігроладні елементи під час зустрічей з менеджерами видавця, інакше, він побоювався, від нього вимагатимуть зменшити складність гри.

Та все ж у 2008 році демоверсія гри під назвою Demon’s Souls побачила світ, і ледь не провалилася. Журналісти, які її отримали, подумали, що вона просто недопрацьована — настільки контрастною гра була відносно конкурентів. Sony навіть спочатку вирішила не локалізувати проєкт на західні ринки. На релізі, втім, всі розібралися, і гру було оцінено гідно, а продажі дозволили дати Міядзакі зелене світло на нові проєкти.

Demon's Souls (2009)
Demon's Souls (2009), GameSpot

Надалі Хідетака Міядзакі стає президентом компанії, і вже під його керівництвом всією FromSoftware з’являються Dark Souls і Dark Souls II, що привнесли низку своїх інновацій на кшталт чекпоїнтів-вогнищ. Там гравець може перепочити та відновити здоров’я, але разом з тим відновлюються і всі вороги, яких він уже подолав. А згодом Bloodborne остаточно цементує основні канони і засвідчує собою те, що набір механік, притаманний рольовим екшнам FromSoftware, насправді можна застосувати в різних сеттингах, що і робить їх окремим жанром «соулслайк» або ж «соулсборн» (віддаючи данину ролі Bloodborne).

Що робить гру «соулслайком»: геймплейні константи

Тож, що це за канони, за якими можна відрізнити «соулслайк» від іншої гри? Фільтруючи різноманітні домішки, сукупно соулслайк має містити наступні елементи (всі або більшість із них одночасно):

  • Складний, повільний і методичний бій, зав’язаний на таймінги, та очікувані часті смерті — смерть сприймається не як завершення гри, а частина геймплею
  • Високий ризик втрати нагороди і можливість повернути її, якщо засвоїв уроки і виправив помилки
  • Рідкісні можливості для збереження прогресу і плата за цю можливість (через відновлення ворогів)
  • Оповідь сюжету через середовище (environmental storytelling)

Разом ці ключові елементи й формують петлю: познайомся → спробуй → помри → скоригуй → переможи → повторюй до проходження.

Elden Ring
Elden Ring

Соулофікація

25 лютого 2022 року вийшла нова гра від FromSoftware під назвою Elden Ring. Наративну частину для проєкту написав Хідетака Міядзакі, а за всесвіт відповідав автор «Пісні льоду та полум’я» Джордж Мартін. Сама гра перенесла формулу соулслайків у відкритий світ, що додало їй варіативності та зробило більш доступною для гравців: не виходить пройти локацію — просто спробуй піти в іншому напрямку.

Elden Ring продали накладом у понад 30 мільйонів копій, і гра в рік виходу заслужила понад 300 нагород «Гра року» за версією різноманітних видань та премій. Це одразу помістило проєкт у список найпопулярніших тайтлів усіх часів та відзначило остаточний вихід жанру з ніші для олдскульних хардкорщиків у мейнстрим.

Elden Ring
Elden Ring

Та розповсюджувати свій вплив на ігрову індустрію соулслайк почав задовго до феноменального успіху Elden Ring. Вже після виходу Dark Souls інші розробники почали робити як прямих нащадків у жанрі, так і позичати окремі елементи дизайну. 

Серія Nioh, наприклад, перенесла формулу у японський сеттинг з історичними фігурами та персонажами міфів і легенд, а Code Vein — у фантастичне постапокаліптичне місто вампірів, ще і в жанрі аніме. Одним із найцікавіших проєктів також можна вважати Lies of P, яка розповідає альтернативну горор-версію історії Піноккіо, якого представляють як одну з численних ляльок-автоматонів, що раптом отримала свободу волі.

Lies of P
Lies of P

Загалом прямими представниками жанру соулслайків можна назвати вже десятки великих ігор. Попри високу складність, ця кількість і різноманіття сеттінгів доводить, що ринковий запит на ігри, що кидають виклик, але й гідно за нього винагороджують, існує, і він є помітним. Ще більше це відчувається у впливі Souls на мейнстрімні, і підчас зовсім несподівані проєкти.

Так глибокий вплив Souls-механіки справили на серію Star Wars Jedi. До честі і видавця, і власників франшизи «Зоряних війн», вони пішли на цей сміливий експеримент. Star Wars Jedi: Fallen Order та Survivor представили бойову систему, натхненну Souls, яка чудово лягла на джедайський стиль, а також точки медитації, що працюють так само як вогнища. Хардкорні механіки лише підкреслили наратив та історію джедая Кела Кестіса, але для гравців, яким таке не до душі, все ж залишили рівні складності, яких у соулслайках зазвичай нема.

Популярність «соулсів» вплинула на розвиток Assassin’s Creed, коли в частині Origins розробники повністю змінили бойову систему: раніше там була видовищна, але дуже спрощена «однокнопкова» боївка, але тепер методичність і таймінги мають більше значення — як і в Souls–іграх. У цьому ряду можна згадати і God of War (2018), Kena: Bridge of Spirits, Blasphemous, SIFU, і навіть інді-хіт Hollow Knight, де роль вогнищ відіграють лавочки, а таймінгова бойова система чудово працює і в 2D-вимірі.

Асинхронні мультиплеєрні механіки позичив і чудово розвинув Хідео Коджіма у своїй серії Death Stranding, де гравці не лише залишають повідомлення одне одному, а буквально будують інфраструктуру в ігровому світі, доступну іншим гравцям. Ідеї з онлайн-функціями позичили також NieR: Automata, Returnal, Dragon’s Dogma та навіть у перегонових симуляторах Forza тепер є «драйватари» — привиди суперників з ваших реальних друзів, що керуються ШІ.

Death Stranding 2: On the Beach
Death Stranding 2: On the Beach

Чому це «працює»

Розмазаний широким шаром вплив «соулслайків» на ігрову індустрію доводить — контрінтуїтивно, але це саме те, чого хоче широка аудиторія. Чому ж, попри високий поріг входу, ці механіки й стиль оповідання знаходять відгук у дуже різних гравців та фанатів дуже різних жанрів?

Журналіст, редактор і учасник «Катсцени» Руслан Кумеков відповідає так: 

Найприємніше у соулслайках — відчуття самовдосконалення гравця. У багатьох представників жанру core-механіка будується на тому, щоб вдосконалювати не свого персонажа, а власні руки. Вивчення поведінки супротивників, розуміння таймінгів та перемога через кілька (або набагато більше, ніж кілька) спроб — найсмачніше, що є у цих іграх. 

Руслан Кумеков

Цю думку доповнює головний редактор GameDev DOU Сергій Коршунов:

Багато хто отримує задоволення від відчуття майстерності: пройти босса лише ножем або без використання магії, або хоч якось перемогти боса (привіт, консорт Радан!). Саме складність боїв і можливість довести свій скіл — одна з ключових складових, що приваблює гравців у цих іграх.

Сергій Коршунов

У своїй книзі The Art of Failure психолог і дослідник відеоігор Єспер Юл описує цікаве явище: у реальному житті ми уникаємо поразок, оскільки вони можуть коштувати нам надто дорого, але в іграх ми їх навпаки шукаємо. Інший психолог Пол Розін пояснює це тими ж причинами, чому ми любимо гострий перець та фільми жахів — людям подобається відчувати негативні емоції (страх, біль, фрустрацію), коли вони знають, що перебувають у безпеці.

Demon' Souls (2020)
Demon' Souls (2020)

Врешті решт, Юл підсумовує це як «парадокс невдачі»: ми отримуємо задоволення не від болю як такого, а від того, що цей біль робить перемогу справжньою. Без ризику програти тріумф над Раданом не викликав би того сплеску дофаміну від відчуття важкої перемоги.

«Ігри цього жанру працюють як чудовий rollercoaster — від відчуття, що ти слабкіший за вигаданого ворога, до підсвідомої радості, що ти домінуєш над противником. Особисто я почуваюся краще, коли «закриваю» черговий етап у грі»,

каже Руслан

Та недостатньо просто зробити гру складною — на ринку безліч справді складних ігор, які нещадно випробовують вашу реакцію чи логіку, однак не так багато з них стали настільки популярними і перетворилися на культурне явище. Щоби повністю розкрити секретний рецепт соулслайків, треба додати ще інгредієнтів.

Щоб перемагати, потрібно знати мувсети босів, розуміти поведінку ворогів і реагувати на їхні дії. Йти напролом не вийде — тут завжди перемагає уважність і досвід.

Сергій Коршунов

Авторитетний психолог Річард Раян, співавтор теорії самовизначення у психології мотивації, разом зі своїм колегою Скоттом Ріґбі, написали книгу Glued to Games. За їхньою думкою, ігри жанру соулслайк задовольняють фундаментальну людську потребу в компетентності. Нам життєво необхідно бачити докази того, що наші дії мають наслідки, і що ми здатні контролювати складні ситуації.

Тож складність у соулслайках виступає не як покарання, а як інструмент валідації навичок: гравець отримує доказ власного зростання не через абстрактні цифри рівня персонажа, які зростають в будь-якому випадку, а через досягнення успіху завдяки покращенню власних фізичних навичок там, де ще годину тому була невдача.

Справедливість у тому, що гра не намагається тебе покарати — вона ставить одну незмінну планку, і лише від тебе залежить, чи ти долаєш її, чи ні. Нема адаптивної складності і немає відчуття, що «комп’ютер підіграє сам собі».

Руслан Кумеков

Напевно, ці два принципи — самовдосконалення й справедливість ігрового процесу — й можна назвати основними інгредієнтами нашого рецепта. Та хороші страви рідко виходять без спецій, і тут теж є про що поговорити.

Соулслайки, принаймні авторства FromSoftware досконало використовують концепцію, у якої нема прямого українського перекладу — serendipity. Якщо дуже спрощено, то це відчуття радості від несподіваного відкриття. Воно чудово знайоме, наприклад, гравцям ігор The Legend of Zelda або The Witcher 3: Wild Hunt.

Створення можливостей для цього самого serendipity доповнює загальне відчуття справедливості.

Деякі локації відкриваються завдяки квестам, інші — лише якщо ти уважно оглядатимеш світ. Мене вразило, що розробники винагороджують увагу гравця настільки щедро: тут не просто дають предмет, а цілі локації з босами та унікальними ворогами. Тобто якщо ти уважний, відкриваєш ще більше контенту й можливостей для дослідження.

каже Сергій Коршунов

Цей аспект «дитячого здивування» також має під собою потужну теоретичну базу. Оповідь через середовище, про яку ми вже згадували, веде до того, що гравця не годують сюжетом насильно; його змушують вмикати його природну цікавість і ставати дослідником, що збирає історію по уламках.

Коли гра не веде вас за руку маркерами на карті, а дозволяє пропустити важливе, сам факт знахідки стає особистим досягненням гравця. Як зазначають дослідники ігрового дизайну, це повертає втрачене у сучасних блокбастерах відчуття агентності: ілюзію того, що цей світ існує сам по собі, і ми в ньому — справжні першовідкривачі, а не туристи на давно промаркованих стежках, які завбачливо відгородили парканчиками від небезпеки падіння.

Цей процес поступового пізнання локацій створює унікальне відчуття занурення — ніби ти не просто гравець, а дослідник, який по-справжньому освоює світ гри.

Сергій Коршунов

Крім того, асинхронний онлайн з повідомленням від інших гравців створює відчуття спільності й трошки розвіює самотність, але при цьому «не ламає четверту стіну» як у MMO чи інших мультиплеєрних іграх, де повноцінні розмови з іншими гравцями на будь-які теми ментально виривають тебе з ігрового світу. 

І це підводить нас до концепції, якою захоплюється Хідетака Міядзакі, а саме ichi-go ichi-e або «один раз, одна зустріч».

Наодинці разом

Створюючи онлайн-систему Demon's Souls, геймдизайнер надихався досвідом, коли незнайомці допомогли йому виштовхати машину зі снігу, поїхали, і він так ніколи і не дізнався їх імен.

Demon' Souls (2020)
Demon' Souls (2020)

Це створило унікальну асинхронну соціальність, яку й переніс Міядзакі до своїх ігор. Гравці відчувають присутність інших (через привидів біля вогнищ чи плями крові), але залишаються ізольованими одне від одного. Проте цей стан позбавлений відчуженості — більше він схожий на «самотню солідарність», де мовчазна допомога фантома часто емоційно сильніша за галас у навушниках.

Здавалося б, у ігровому світі, де особиста майстерність має ключову роль, а спільнота агресивно виступає проти полегшень і зниження порогу входу, мала б процвітати доволі токсична культура «досягаторства», пихи й ексклюзивності. І хоча елементи такого присутні як і в будь-якій спільноті, та все ж ігрові локації соулслайків усіяні підказками й порадами. Чому?

Demon' Souls (2020)
Demon' Souls (2020)

Відповідь ховається у спільній травмі. Коли ви годину за годиною помираєте на Маленії, то проходите через своєрідний ритуал. А щойно ви нарешті перемагаєте, то відчуваєте миттєву спорідненість із кожним, хто зробив те саме. Це в певному сенсі нагадує зустріч ветеранів: вам не треба багато говорити, ви просто знаєте, через що пройшов інший. Саме тому спільнота, попри свою зовнішню суворість, так активно підтримує новачків. 

Ви бачите привидів інших гравців біля багать, бачите калюжі крові там, де хтось помилився, читаєте попередження про пастку. Ви фізично самі, але ніколи не почуваєтеся покинутими. Це мовчазна солідарність незнайомців, які ніколи не зустрінуться, але допомагають одне одному дійти до кінця.

Дискусії та критика

Та попри всі чесноти й, на думку багатьох, вкрай позитивний вплив на ігрову індустрію, популярність соулслайків та особливості їх спільноти має й зворотний бік. Зокрема, часто любов до жанру змушує його фанатів заплющувати очі на об'єктивні проблеми дизайну.

Якби інтерфейс Elden Ring чи хаотичну камеру, яка у вузьких коридорах стає небезпечнішою за босів, перенесли в будь-яку іншу гру, її б, імовірно, розгромили критики. Але у випадку з проєктами FromSoftware фанати схильні виправдовувати технічні огріхи та відсутність банальної зручності словами «так задумано». Те, що в інших жанрах вважається застарілим дизайном, тут часто подається як невіддільна частина випробування, хоча боротьбу з керуванням навряд чи можна назвати справедливим челенджем.

Dark Souls
Dark Souls

Окрім того, шалений успіх Міядзакі породив в індустрії явище, схоже на «карго-культ». Численні студії почали копіювати зовнішні атрибути — похмурі замки, повільні удари, високу складність, — але часто гублять суть. Плутаючи чесний виклик із банальним роздратуванням, наслідувачі створюють ігри з нечесними пастками та ворогами, що немов губка всотують ваші удари і мають безкінечну кількість здоров’я, тим самим просто затягуючи час, а не даючи гравцеві задоволення від подолання виклику.

Навіть фірмова недосказаність сюжету у критиків викликає скепсис. Поки одні захоплюються археологією і намагаються відкопати деталі лору, заховані по всьому ігровому світу в самих неочевидних місцях, інші слушно зауважують: такий підхід може бути зручним інструментом економії на драматургії. Адже написати туманний натяк в описі предмета значно простіше, ніж створити повноцінну режисуру. 

Такий підхід дозволяє розробникам уникати відповідальності за сюжетні діри, адже завжди можна сказати: «Це частина таємниці» або «Світ давно загинув, ніхто нічого не пам'ятає». Це призводить до того, що емоційний вплив гри часто залежить не від самої гри, а від ютубера, який потім пояснить вам, чому це було сумно. А чи був він правий, хтозна — навіть розробники можуть бути не в курсі, бо взагалі могли не думати про цей аспект сюжету.

Право на помилку

Dark Souls
Dark Souls

Тож, чи є жанр соулслайків ідеальною ігровою формулою, а його вплив на ігрову індустрію — однозначно позитивним? Очевидно, ні. Це жанр, зітканий із суперечностей: він відштовхує архаїчним дизайном, але приваблює глибиною; він змушує страждати, але дарує чисте задоволення; він виглядає як розвага для одинаків, але створює міцні соціальні зв'язки.

Можливо, секрет такої шаленої популярності в тому, що ці ігри дають нам те, чого стає дедалі менше в реальному житті — чесність. У світі, де сервіси змагаються за те, щоб зробити наш побут максимально комфортним, а алгоритми соцмереж підсовують лише приємний контент, ігри FromSoftware роблять контрінтуїтивну річ. Вони повертають нам право на помилку. Вони нагадують, що провал — це не кінець світу, а лише необхідний етап навчання.

Що ж до мене і моєї ганебної втечі з мосту в Болетарії… Здається, тепер я розумію, що пішло не так. Я шукав розваги, а гра пропонувала виховання характеру. Тож, можливо, час здути пил з того старого збереження. Зрештою, головний урок Міядзакі не в тому, як ідеально вивчити таймінги перекатів. А в тому, що будь-яку скелю — віртуальну чи реальну — треба лупати, як завіщав Франко, і можна таки розбити, якщо мати достатньо терпіння не здатися після сотої спроби.

І навіть якщо попереду лише густий туман і невідомість — це не привід зупинятися. Швидше навпаки.