Особисто я рідко сідаю за «дуже старі» ігри. Але ці приклади доводять: добрий дизайн не старіє. Багато класичних проєктів чудово зберігаються — і продовжують проходити перевірку часом.
Це не універсальний гайд і не «топ на всі часи», а коротка авторська шпаргалка — ігри, до яких я повертаюся не через ностальгію, а тому що вони працюють і сьогодні: граються без музейного пилу, цікаві як досвід сам по собі й як контекст для сучасних хітів.
Heretic + Hexen
Heretic + Hexen — ремастер класики 90-х: Heretic (1994) і Hexen (1995), створених на модифікованому рушії Doom. Своїм часом ці ігри принесли у формулу те, чого не було в Doom: вертикальне прицілювання, інвентар, а в Hexen — ще й систему класів.
Heretic
Класичний епізодичний шутер: епізоди по 8–10 рівнів, між епізодами прогрес скидається. Геймплей знайомий фанатам Doom: шукай ключі, відчиняй двері, винищуй ворогів, знаходь секрети. Є і секретні рівні — доступ до них тепер можна відкрити з меню.
Окрім озброєння є артефакти — від «банального» зілля лікування чи кільця невразливості до цікавих підсилювачів, що бустять зброю або дають можливість літати.
Загалом — чесна, «класична» стара гра, без зайвих прикрас.
Hexen
Hexen помітно відрізняється. Насамперед у ньому три класи: Fighter, Priest і Mage; перемикатися між ними можна у своєрідному хабі. У кожного класу — по три основні види зброї + «суперзброя», яку слід зібрати з частин. Загальний арсенал скромніший, ніж у Heretic.
Порівняно з Heretic, гра дає більше свободи — зокрема, тут є стрибок. На рівнях трапляються інтерактивні об’єкти: вітражі, які можна розбити, щоб відкрити прохід або дістати лут.
Ремастер
Ремастер включає не лише класичні кампанії — Heretic, Shadow of the Serpent Riders, Hexen: Beyond Heretic, Hexen: Deathkings of the Dark Citadel — а й два нові епізоди: Heretic: Faith Renewed і Hexen: Vestigages of Grandeur.
Окрім цього — опціональні покращення: оновлений саундтрек від Andrew Hulshult (можна ввімкнути оригінал), браузер модів, поліпшений інтерфейс і підтримка геймпада, зміни в рівнях, а також мультиплеєр — deathmatch і кооп, включно з розділеним екраном. Усе це — за бажанням: ніщо не заважає отримати максимально «оригінальний» досвід.
Підсумок: класика є класика. Місцями заплутана, інколи заблукати можна навіть із QoL-оновленнями — та загалом грається свіжо. Гарний ремастер, щоб відчути «класичний» шутер на сучасний лад і з комфортними налаштуваннями.
Arx Fatalis (2002)
Old but gold. Перша гра студії Arkane й одна з тих, що формували піджанр immersive sim. Так, їй 23 роки, і без сучасних QoL-штук інколи «поскрипує», але навіть сьогодні це напрочуд захопливо.
Повага до інтелекту гравця
Із тієї епохи, коли гравця не водили за руку. Немає нав’язливих маркерів, жовтої фарби й постійних «зроби отак». Є простір для уваги: слухати персонажів, дивитися на оточення, робити висновки. Мету називають, а шлях до неї ви обираєте самі. Бої бувають напруженими — особливо коли не вистачає часу на чари або місця для маневру.
Унікальна магічна система
Заклинання вимальовуються рунами вручну — і це досі відчувається свіжо. Так, хотілося б кращого розпізнавання жестів чи сповільнення часу, але сама система змушує пам’ятати та думати. Цікава деталь: вороги користуються тими самими правилами — у них можна дещо підгледіти.
Атмосфера і занурення
Підземний антураж, що мав би бути обмеженням, перетворюється на силу гри: тісні простори, нависаюча тиша, звуковий супровід — усе працює на напругу. Локації різноманітні й «на обличчя» своїм мешканцям. Багато «тактильних» систем — ручна алхімія, випікання — підсилюють занурення.
Проблеми з дизайном рівнів
Найслабше місце — планування просторів. Стелс часто підрізається вузькими коридорами, де нема як обійти або знайти альтернативу. Часом рівні надто лінійні — хоча ближче до фіналу трапляються вдалі винятки.
Технічний стан
Так, є «ламкість»: акторська гра місцями аматорська, без «шаманства» з налаштуваннями може вередувати. Але сварити 23-річну гру за це — дивність. Arx Fatalis — дитина своєї епохи, і трохи «саморобності» їй радше додає шарму.
Dark Messiah of Might and Magic (2006)
Логічна пара до Arx Fatalis: пройшовши їх підряд, видно, як у Arkane формувалися ідеї та принципи, що згодом вибухнули у Dishonored.
Порівняно з Arx тут менше імерсії — майже немає — але це не мінус. Dark Messiah — гра системна: механік небагато, зате вони чудово працюють разом.
Фізика як основа геймплею
Рушій Source дав відмінну фізику, і вся гра обертається довкола неї.
Комбат — не про «перефехтувати» супротивника, а радше збити з ніг: штовхнути в багаття/на палі, скинути вибухом. Магія начебто скромна, але в тандемі працює ідеально — контроль і позиціонування понад усе.
Головна кнопка? Удар ногою. І так, це так весело, як звучить.
Хочете — бийтеся «в лоб» (вороги активно блокують і ухиляються), хочете — стелс + лук. Але найяскравіше Dark Messiah розкривається, коли граєш креативно. Великі одиночні боси — слабше місце: там простору для винахідливості менше.
Дизайн рівнів
Усе — на службу фізиці. Скрізь предмети, що хочеться штовхнути/перекинути, підвішені вантажі, зручні шипи.
Рівні лінійні, вільного дослідження небагато, але секретів сховано чимало — знаходити їх приємно, хоч часто вони в очевидних місцях.
Наратив
Сюжет простий — і це нормально. Цікавий елемент — суккуб-супутниця, що говорить у голові героя: цілковито голосова присутність, але працює на атмосферу (і на хімію). На відміну від Arx, тут на озвучення уже вистачило бюджету. Oh my.
Технічні моменти
Гра стара — «танці з бубном» можливі.
Рух персонажа — фішка й джерело фрустрації водночас.
Тряска камери — перебір; доводиться зменшувати консольними командами, щоби не нудило.
Виглядає пристойно; видатних дизайнерських рішень небагато, але наступний проєкт студії це компенсує.
Ретроспектива
Саме в парі Dark Messiah + Arx Fatalis видно «стовпи Arkane»: системність і імерсивність. Цікаво спостерігати, що прижилося, що трансформувалося — і як це підготувало ґрунт для Dishonored.
Okami
Сьогодні Okami — певний hidden gem: на Metacritic — 93 від критиків і 8.9 від гравців, є віддана фанбаза, але для широкої аудиторії гра не така відома.
Завдяки стилізації вона майже не старіє: акварельний стиль японського живопису й сьогодні виглядає чудово, особливо в HD-виданні.
Проєкт Хідекі Камії (автор оригінального Devil May Cry). Камія збирав «команду мрії»: поряд із досвідченими людьми прийшли й нові — для Ікумі Накамури робота над Okami стала стартом кар’єри; згодом — Bayonetta, The Evil Within.
Різноманітний ігролад
За структурою — екшн-пригодницька гра на 20–30 годин. Геймплейно тяжіє до класичних Zelda: сьогодні таких стає менше, адже сучасні лінійні пригоди часто прагнуть кінематографічності; Okami лишається аркадою з джамп-пазлами та мінііграми.
Бої динамічні й різнопланові, босфайти — цікаві. І все ж іноді хочеться трохи більшого виклику — гра місцями поблажлива.
Головна механіка — Небесний Пензлик: малюєш — змінюєш світ. Саме він робить оточення інтерактивним і буквально «мальовничим».
Наратив і візуальна складова
Ви граєте за Аматерасу — богиню Сонця-вовчицю, що рятує світ від зла. Сюжет простий, казковий — і це плюс: у добу «сірої моралі» така тональність освіжає. Мінуси? Іноді затягнутість, місцями «душні» діалоги.
Гра щільно спирається на японську міфологію і фольклор; музика — сильна сторона. Світ відчувається рукотворним і креативним: квіти проростають із-під лап героїні, очищення земель видно візуально; вітер, цикл дня/ночі, мінливе оточення, харизматичні персонажі, «жива» вода — і безліч невеликих сценок.
У результаті світ дарує справжнє відчуття пригоди й не встигає набриднути.
Okami — продовження
На The Game Awards 2024 анонсували продовження, якого фанати чекали майже 20 років (керує розробкою той самий Хідекі Камія). Є підстави сподіватися, що гра буде не гіршою за оригінал.
Висновок: Okami неідеальна, але чарівна й атмосферна; її візуальний стиль чудово зістарився й надає проєкту особливого шарму. Ідеальний вибір, коли хочеться чогось красивого й спокійного.
The Legend of Zelda: Ocarina of Time
Мало хто сперечатиметься: Ocarina of Time — одна з найвеличніших ігор. Вона показала, як робити 3D-пригоди, і чимало принципів сучасного дизайну виросли саме з неї.
Свого часу на Nintendo 64 потрібно було перетворити історію про Лінка на 3D-епос — і завдання виконали блискуче.
Старт у Лісі Кокірі — зразок грамотного онбордингу: знайомство зі світом, NPC і, головне, новою схемою керування.
Керування: як придумали «зручно»
Коли зразків «як треба» ще не було, довелося вигадувати.
Автоматичний стрибок, швидкий доступ до предметів на хрестовині — дрібниці, які склалися в комфорт.
Найголовніше — Target Lock (Z-targeting): механіка утримання ворога у фокусі. Згодом її варіації підхопила майже кожна гра від третьої особи.
Структура гри та світ
Секрет — у побудові пригоди. Завжди є головна мета, але поруч постійно з’являються маленькі «пригроди»: це додає динаміки та підтримує відчуття мандрівки. Світ відкривається поступово — і це підігріває цікавість. Є місця для спокою й дослідження; достатньо додаткового контенту: секрети, феї, підсилювачі.
За сучасними мірками світ не вражає масштабом — зате комфортний і приємний для проведення часу.
Підземелля
Окрема любов — данжі. Це майданчики, де перевіряють ваші навички: баланс між боєм і головоломками, без штучного ускладнення. Тематично різні, добре вплетені у світ.
Сюжет і персонажі
Без спойлерів: сюжет є і працює, катсцен багато, персонажі виразні та запам’ятовуються.
Візуал і музика
Візуально гра сьогодні не «вау», але гармонійна. Зате музика — поза часом: Коджі Кондо зібрав різні жанри в унікальні теми, що впізнаються з першої ноти, задають темп і настрій локаціям. Це саундтрек, який не старіє.
Ocarina of Time — зразок відшліфованого дизайну. Вона комфортно грається й нині, хоч їй майже 27 років — чого не скажеш про багатьох сучасників. Її «магія» — у вмінні затягнути в пригоду навіть сьогодні.

