Головне:
- CESA, організатор Tokyo Game Show, 17 вересня опублікувала превʼю звіту про ігрову індустрію Японії за 2026 рік.
- 85,8% опитаних розробників використовують генеративний ШІ в роботі: 63% щодня, ще 22,8% час від часу.
- Від ШІ компанії чекають передусім вищої продуктивності, коротших циклів розробки і нижчих витрат.
- Торішній показник 51% стосувався компаній, а не окремих розробників. Пряме порівняння двох цифр некоректне.
Деталі:
Дані походять із превʼю-версії "CESA Game Industry Report 2026", яку роздавали на Tokyo Game Show 2026. Повний звіт вийде на початку грудня. Цифра 85,8% отримана в опитуванні "Зайнятість і карʼєра розробників ігор 2026", яке проходило онлайн із травня по серпень 2026 року і зібрало 1349 валідних відповідей.
Решта відповідей розподілилася так: 8,6% тестують ШІ в пробному режимі, 4,8% ніколи ним не користувалися, 0,7% користувалися раніше і припинили. До генеративного ШІ у звіті віднесено ChatGPT, GitHub Copilot, сервіси генерації зображень та ассетів.
Окремо CESA опитала компанії-члени асоціації. Із 220 компаній відповіли 48. Продуктивність і ефективність назвали 38 із них, коротші терміни розробки – 30, нижчі витрати на розробку й операційну діяльність – 29. Багатомовну підтримку і вихід на глобальний ринок відзначили 24 компанії, нестачу кадрів – 20.
Щодо контролю найчастішою відповіддю стала перевірка, правка і нагляд з боку людини. Більшість компаній також обмежує перелік дозволених інструментів і не використовує згенерований результат у незміненому вигляді.
На тлі Заходу Японія виглядає значно лояльнішою до технології. У схожому опитуванні GDC 2026 лише 36% респондентів повідомили, що використовують ШІ в роботі, а 52% вважають, що генеративний ШІ шкодить індустрії. У липні окреме опитування японських розробників онлайн-ігор показало 100% використання ШІ.
Торік структура застосування була відома детальніше. Найчастіше ШІ генерував візуальні ассети, далі йшли сюжет і тексти, потім допомога в програмуванні. 32% компаній залучали ШІ до розробки власних рушіїв. Серед членів CESA є Capcom, Sega, Konami, Square Enix, Level-5, Koei Tecmo. Sega створила внутрішній комітет із генеративного ШІ, а президент Nintendo Шюнтаро Фурукава раніше займав вичікувальну позицію через проблеми з інтелектуальною власністю.
Головний сигнал опитування CESA полягає у структурі відповідей. 63% респондентів користуються генеративним ШІ щодня, ніколи його не пробували лише 4,8%, а відмовилися після спроби 0,7%. Коли інструмент майже ніхто не кидає, він перестає бути експериментом і стає частиною робочої рутини, як колись системи контролю версій чи готові рушії. Наступні звіти, найімовірніше, вимірюватимуть уже не факт використання, а його глибину: на яких етапах, у яких професіях і з якою часткою згенерованого матеріалу в релізі.

