Двадцять п'ять років Stronghold від першої цеглини до Stronghold 4
Аватар користувача
Сергій Горностаєв

Двадцять п'ять років Stronghold від першої цеглини до Stronghold 4

Як маленька студія з лондонської кімнати зробила Stronghold, пережила злети й провали і повернулася з ремастерами та Stronghold 4. Велика історія серії.

Посеред пустелі є одна пляма зеленої трави, біля неї оаза. Єдине місце на всій мапі, де ферму взагалі можна побудувати. Поки ти роздивляєшся, де закласти зерносховище, червона точка на краю екрана вже веде туди своїх селян. Це Саладін, або Халіф, або хтось із чотирьох лордів, і він зрозумів те саме, що й ти: хто володіє водою, той володіє хлібом, а хто володіє хлібом, той за пів години диктує умови усім.

Так починається майже кожна сутичка в Stronghold: Crusader. Не з армій і не з облог, а з боротьби за оазу. У 2002 році це здавалося дрібницею. Через двадцять три роки саме ця дрібниця тримає гру живою, поки десятки стратегій тих самих років давно зникли з пам'яті й зі Steam.

У червні 2026-го Firefly Studios анонсувала Stronghold 4 і вже є демо. Кращого приводу озирнутися назад важко вигадати. Серія, яка народилася в орендованій кімнатці на півдні Лондона, пережила тріумф, довге падіння та тиху реанімацію через ремастери, і ось знову виходить на сцену з акторами озвучення з Baldur's Gate 3.

Двоє з Impressions і одна божевільна ідея

Щоб зрозуміти Stronghold, треба почати з ігор, які вийшли за роки до нього.

На початку дев'яностих був британський розробник Impressions Games. Там робили історичні стратегії, де тебе цікавили не стільки бої, скільки те, звідки беруться гроші на ці бої. Податки, торгівля, врожай, голодні бунти. Дві серії зробили студії ім'я. Caesar відтворювала будівництво римського міста, де ти тягнув акведуки до фонтанів і стежив, щоб мешканцям вистачало їжі, інакше вони розбігалися. Lords of the Realm саджала тебе в крісло середньовічного англійського лорда й змушувала рахувати запаси зерна, перш ніж відправити селян помирати під чужими стінами. Одна гра була про порядок, друга про голод і війну, і обидві навчили своїх авторів думати системами, а не місіями.

Над цими іграми працювали двоє, які потім визначать усе подальше. Саймон Бредбері (Simon Bradbury) писав код і займався дизайном. Ерік Уеллетт (Eric Ouellette) продюсував з іншого боку Атлантики, з американського офісу. Бредбері потрапив в індустрію ще в середині вісімдесятих, у часи, коли одна людина могла за три місяці зробити й продати видавцеві цілу гру. Його першою грою був платформер Elf для північноанглійської компанії Tynesoft. Першою стратегією була Merchant Colony, гра про колонізацію та морську торгівлю, з якої й почалася його справжня кар'єра.

Коли керівник продав Impressions Games студії Sierra, перед Бредбері постав вибір, який він пізніше опише сухо: знайти нормальну роботу або заснувати власну компанію. Він обрав друге. Уеллетт прийшов із готовою ідеєю. Якщо взяти Caesar з її містобудуванням і Lords of the Realm з її лордами та війною, поєднати їх в одну гру й назвати все це Stronghold, вийде те, чого ще ніхто не пробував. Місто, яке водночас фортеця. Симулятор, який водночас стратегія в реальному часі. Жанрів тоді не змішували так нахабно, і в цьому й полягала ставка.

Firefly Studios з'явилася в серпні 1999-го, заснована Бредбері і Уеллеттом. Перші два роки команда тулилася в одній орендованій кімнаті на півдні Лондона. У 2001-му вони випустили першу гру.

Свою філософію для Stronghold Бредбері формулює одним протиставленням, яке варто запам'ятати: автентичність важливіша за точність. Гравець має відчувати, що гра справді симулює замок, а не що вона звіряється з підручником. Стіни мають падати правдоподібно. Але якщо в гравця немає катапульт, не можна залишати його в безвиході, тож нехай солдати ламають кладку інструментами або підкопуються під неї швидше, ніж копали б у реальному облоговому таборі. Облога має тиснути на ворога голодом і відрізаною поставкою, проте не може тривати місяцями, бо гравцеві стане нудно. Уся серія балансує на цьому лезі між симуляцією та грою.

2001: фортеця, якої ніхто не чекав

Перший Stronghold виглядав скромно навіть для свого часу. Ізометрична картинка, селяни-чоловічки, замок, який ти зводиш цеглина за цеглиною. Усередині цієї скромності ховалася механіка, якої ринок не бачив.

Ти будуєш живе господарство, і живе воно буквально. За кожним ресурсом стоїть людина, що йде по нього ногами. Дроворуб іде до лісу, рубає, тягне колоду назад, щоб розпиляти. Фермер сіє пшеницю, мірошник меле борошно, пекар пече хліб. Будівля показує час одного циклу, але цей час не враховує дорогу робітника до сировини й назад до складу. Уся твоя економіка тримається на довжині цих маршрутів. Постав пекарню за пів карти від складу, і вона годуватиме місто вдвічі повільніше за сусідову, хоч на папері вони однакові.

Звідси росте дилема, якої в містобудівниках того часу майже не було. Млин, пекарня, броварня й збройові цехи мусять тулитися впритул до складу, бо беруть звідти сировину й вертають товар. Але місця навколо складу обмаль, тож ти постійно вибираєш, що поставити ближче, а чим пожертвувати. Гра при цьому не зловживає власною механікою. Мисливці та яблуневі сади несуть їжу прямо в зерносховище, і їх можна розташувати будь-де. А ось хлібний ланцюг і зброя прив'язані до складу намертво, як дроворуб до лісу, а каменоломня до волових упряжок, що возять камінь.

Над усім цим висить шкала популярності, головна валюта влади. Низькі податки, повне зерносховище, пиво в корчмі, церква неподалік, і народ задоволений, населення росте, до тебе на роботу йдуть нові руки. Закрутиш податки чи посадиш людей на половину пайка, і вони почнуть тікати, аж поки одного ранку ти не прокинешся лордом без підданих.

Кампаній було дві, і вони ділили гру навпіл. Військова вела тебе крізь війну за повернення королівства. Економічна, доступна після неї, давала будувати й відновлювати під тиском пожеж, розбійників та інших напастей, без жодного ворожого війська на горизонті. Хтось любив Stronghold за облоги. Хтось вмикав економічні місії, ставив податки в мінус і просто розводив найбільше, найгарніше, найситіше місто, на яке був здатний. Гра приймала обидва підходи без докору.

Гра вистрілила так, як ніхто не очікував. До 2004-го по світу розійшлося понад півтора мільйона копій, і Stronghold став несподіваним хітом у Британії, Німеччині та Північній Америці. Для маленької студії з лондонської кімнатки це було підтвердженням права на існування. Бредбері потім скаже, що саме ця перемога переконала його: гравці цінують, коли ти робиш щось своє, а не повторюєш чужу формулу.

Якби Firefly зупинилася тут, її пам'ятали б як автора однієї хорошої гри. Натомість наступного року вони відвезли всю цю механіку в пустелю, і там сталося диво.

2002: чому пустеля змінила все

Stronghold: Crusader не виглядає як революція. Той самий рушій, ті самі чоловічки, та сама ізометрія. Дію перенесли з вологої Англії на Близький Схід часів Хрестових походів, війська перефарбували з синіх у червоні під колір тамплієрів, додали арабські загони з найманого двору.

Усю різницю робить одне дизайнерське рішення. У пустелі ферму можна поставити тільки на траві біля оази, а трави мало. Раптом уся економіка з першої частини, де ти спокійно розгортав господарство на зелених луках Англії, перетворюється на бійку за клапті родючої землі.

Crusader це еволюція, де кожна зміна пришвидшувала гру й розширювала тактику. Перший Stronghold був грою терплячою й оборонною: ти довго розбудовуєшся на безпечних англійських луках, а справжній бій настає пізно. Crusader узяв ту саму механіку й переробив її так, щоб зіткнення сталося якомога раніше, майже не змінивши жодного базового правила. Оаза тут не декорація сетингу, а важіль балансу. Родючої землі мало, тож гравці б'ються за неї з перших хвилин замість того, щоб мирно рости по своїх кутках. Те, що в Англії було спокійним фермерством, у пустелі стало бійкою за ресурс.

В оригіналі армія народжувалася повільно: спершу постав майстерні, накопич зброю, потім веди селянина озброюватися. Crusader дозволив купувати арабських бійців одразу за золото, без жодної зброярні. Дорожче, зате швидко, і це перетворило оборонну гру на таку, де можна тиснути на сусіда, поки той ще копає перший рів. Самі найманці при цьому додали тактичної глибини, бо кожен заточений під свою роль: кінний лучник для мобільності, асасин для воріт, раб як дешевий підпал. Навіть мапи тут навмисно невеликі, бо великі вбили б той самий темп, заради якого все й затівалося. Форма служить меті: коротка партія, тісна карта, бій з першої хвилини.

Над усім цим стоїть інженерна гільдія, і вона добре показує, як Crusader виріс із першої гри. У Stronghold машини вже були, але саме в пустелі облога перетворилася на окреме ремесло. Інженер не просто з'являється з мечем, він іде в гільдію, бере інструмент і будує те, чим ти ламатимеш чужий замок: котить катапульту, ставить нерухомий требушет в облоговому таборі, везе таран до воріт, підгоняє облогову вежу під самий мур. Кожна машина потребує живих людей, які її обслуговують, і власного припасу каменю. Це не кнопка "знищити стіну", а маленька логістична операція, яку треба зрежисувати під вогнем.

Особисто я майже завжди грав через машини, і не лише заради видовища. Облога вирішує те, чого не вирішує лобовий штурм: вона зберігає твоїх воїнів. Поки требушети здалеку розбивають вежі й кладку, твоя піхота стоїть позаду живою, а не гине під стрілами на чужому мурі. Дорого, повільно, зате майже без втрат. Crusader не змушує грати так, але винагороджує тих, хто має терпіння розібрати замок по камінчику, перш ніж заводити людей усередину.

Ремесло замку

Щоб зрозуміти, чому в цю гру повертаються через двадцять років, треба спуститися на рівень окремої будівлі. Бо саме там живе її задоволення, і живе воно в речах напрочуд простих. Хліб не береться з повітря: фермер сіє пшеницю, млин меле борошно, пекарня пече хліб, і лише тоді він лягає в зерносховище. Зброя йде тим самим шляхом: лучник стругає луки, коваль кує мечі, готове везуть на склад, а тоді ти ведеш беззбройного селянина до казарми, докладаєш золота, і він виходить солдатом. Ланцюги тут короткі, на дві-три ланки, і їх можна охопити за пару вечорів. Stronghold ніколи не намагався завалити тебе логістикою, від якої болить голова.

І в цьому, як не дивно, його сила. Гра не складна для розуміння, зате камерна й відчутно твоя. Ти тримаєш у голові все своє містечко одразу, бачиш, де зупинилася пекарня без борошна й де склад порожніє без каменю, і це дає рідкісне відчуття господаря, а не оператора таблиць. Годувати місто можна не тільки хлібом: фруктовий сад, молочна ферма на сир, мисливська хатина на дичину. Що різноманітніший стіл, то щасливіший народ, тож досвідчений лорд тримає кілька джерел одразу, на випадок, якщо одне відріжуть. Поряд крутиться окрема насолода для тих, хто любить затишок навіть на війні: хміль іде в броварню, ель тече в корчму, і корчма піднімає настрій містечка краще за будь-який наказ.

Баланс тут знайдено напрочуд точно. Системи прості поодинці, але разом дають достатньо, щоб було про що думати, і ніколи стільки, щоб захотілося закрити гру. Ти не видобуваєш ресурс заради числа в кутку екрана, ти доглядаєш живе місто, у якому пахне хлібом і елем, і знаєш у ньому кожен куток. Саме ця рівновага між легкістю входу й тихим відчуттям контролю мало кому з пізніших, складніших стратегій далася так само добре.

Музика пустелі

Окремо варто сказати про звук, бо без нього спогад про Crusader неповний.

Усі ігри серії озвучив один композитор, Роберт Еввіно (Robert L. Euvino), ще один ветеран Impressions, з яким Бредбері та Уеллетт працювали з дев'яностих. Бредбері називає його "солодкою мелодією за всіма нашими іграми", і це не комплімент заради комплімента. Саундтрек Crusader тримається на близькосхідних мотивах, які тихо грають, поки ти будуєш, і наростають, коли починається бій. Ти не помічаєш цю музику, поки вона звучить, і дуже помічаєш, коли вимикаєш звук і раптом розумієш, що пустеля стала німою. Еввіно напише музику й для Crusader II через дванадцять років, і для Stronghold 4 через двадцять чотири.

Невдачі

Тепер важка частина, бо після Crusader Firefly увійшла в смугу, яку чесно описати можна одним словом: невдачі.

Студія спробувала перевести серію в повне тривимірне середовище. Stronghold 2 у 2005-му виглядав амбітно й обіцяв найдетальнішу симуляцію середньовічного життя з усіх, що були. З'явилася система честі, яку ти заробляв, влаштовуючи бенкети з різноманітних страв, проводячи лицарські турніри та слухаючи меси, а тоді витрачав на просування рангом і на елітні війська. З'явилася система злочину й покарання, де злодійкуватих селян можна було перевиховати або відправити на шибеницю. Гасло звучало буквально так: оподатковуй, катуй або балуй своїх селян. Задумано гарно, але вийшло сирим. Гра рясніла багами, отримала змішані оцінки й шістдесят три бали.

Stronghold Legends у 2006-му завів серію у фентезі. Замість бенкетів тобі пропонували катапультувати вовкулак через стіни, спалювати ворогів драконячим вогнем і командувати крижаними велетнями. Критики виставили п'ятдесят сім балів і дорікнули, що це підкрашений Stronghold 2. Але сталося дивне. Попри низькі оцінки преси, Legends став культовим серед частини фанатів за свою тісну, агресивну механіку, і живе досі у власному перевиданні зі Steam Workshop і мережевими режимами.

А потім стався Crusader Extreme. У 2008-му Firefly спробувала видоїти зі старого хіта ще трохи, наростивши число одиниць на полі до десяти тисяч і прикрутивши сумісність із Windows Vista. Преса рознесла гру вщент. Сорок п'ять балів на Metacritic, місцями оцінки на кшталт D мінус. Критики писали про знущальну складність, відсутність нового звуку та графіку, яка для 2008 року виглядала музейною. Гру, що мала стати подарунком фанатам, зустріли як образу.

Stronghold 3 у 2011-му мав стати поверненням до коренів і теж спіткнувся об баги. Гравці скаржилися на будівництво стін, на відсутність режиму сутички на старті, на загальну недоробленість. Зі сторони здавалося, що Firefly доживає. Здавалося неправильно, бо весь цей час студію тримала на плаву гра, про яку в розмовах про Stronghold згадують найрідше.

У 2009-2012 роках Firefly випустила Stronghold Kingdoms, браузерну онлайн-стратегію, де сотні тисяч гравців роками будували замки на спільній мапі та воювали між собою. Це була зовсім інша гра. Класичним кодерам старої школи довелося освоювати сервери та бази даних, речі, які Бредбері називає майже чужими для такої студії, як їхня.

Коли його питають, якою грою він пишається найбільше після першого Stronghold, він називає саме Kingdoms. Не за касу, а за зухвалість задуму: зробити гру, у яку грають не вечір, а роками, сотні тисяч людей водночас. Kingdoms зібрала понад вісім мільйонів зареєстрованих гравців і досі жива. Восени 2025-го їй виповнилося п'ятнадцять років, і Firefly відсвяткувала це новим ігровим світом. Поки великі сиквели спотикалися один за одним, ця непримітна онлайн-гра платила за світло в офісі й дозволяла Бредбері не бігти випускати щось недороблене заради квартального звіту. Фінансова незалежність, про яку він говорить майже в кожному інтерв'ю, виросла саме звідси, з тихої браузерної гри, яку мало хто згадує.

Падіння, зміна власника й несподіване воскресіння

Дванадцять років фанати просили одного: не третій Stronghold, не фентезі, не онлайн-світ, а справжній сиквел Crusader. Бредбері це розумів і сам називав Crusader улюбленою грою студії, яку вони роками мріяли запустити у виробництво. Stronghold Crusader II анонсували у 2012-му, частково зібрали гроші через краудфандинг на платформі Gambitious і випустили у вересні 2014-го після затримок. Гра вперше стала повністю тривимірною, повернула відеоролики лордів, яких бракувало в Stronghold 2, і додала кооператив, де двоє гравців ділять один замок. Зустріли її стримано, на шістдесят п'ять балів.

У 2019-му Firefly спробувала зрушити її ще раз, вивізши до Східної Азії. Stronghold: Warlords вийшов у 2021-му з порохом, азійськими фракціями та системою "міні-лордів", яких можна захоплювати й прокачувати на полі бою. Прийняли його прохолодно. А тоді стався поворот: того ж 2021 року Firefly купила Devolver Digital, видавець із репутацією тих, хто не лізе розробникам під руку. Зв'язок був давній, бо засновники Devolver колись стояли за Gathering of Developers, тим самим видавцем, який випускав перші Stronghold двадцять років тому. Коло замкнулося. І з Devolver за спиною студія зробила те, чого від неї найменше очікували: замість гнатися за новим сиквелом вона повернулася до початку. Stronghold: Definitive Edition, дбайливий ремастер гри 2001 року, вийшов у листопаді 2023-го й одразу очолив глобальний чарт продажів Steam, зробивши сто тисяч копій за перші сімдесят дві години. Найвищий рейтинг Metacritic за всю історію серії, понад півмільйона копій до початку 2025-го.

Логічний наступний крок назрівав сам собою, і 15 липня 2025-го вийшов Stronghold Crusader: Definitive Edition, найкраща версія гри за двадцять три роки. Слово "ремастер" тут применшує зроблене: усю двовимірну графіку перемалювали вручну, саундтрек Еввіно переписали в новій якості, а пустеля ніколи не виглядала такою яскравою.

До гри додали восьмеро бедуїнських загонів, від саперів, що валять стіни, до важких верблюдів, що топчуть лучників. Чотири нові лорди довели число супротивників до двадцяти, з'явилися нові кампанії, "піщані" трейли й, найголовніше для тих, хто двадцять років грав сам, кооперативний трейл удвох проти комп'ютера. Преса зустріла гру тепліше, ніж будь-яку частину Crusader від часів оригіналу, з дев'ятками від Finger Guns, GameWatcher та Inverse й "дуже схвальними" відгуками гравців. Гра 2002 року отримала дорожню карту підтримки, якої не мала жодна оригінальна частина серії за двадцять років.

2026: Stronghold 4, або повернення на зелену траву

7 червня 2026 року на шоу PC Gaming Show Firefly показала перший трейлер Stronghold 4, рівно через двадцять п'ять років після того, як серія народилася. А 23 червня, поки я дописую цей текст, на Steam вийшло безкоштовне демо, і будь-хто вже може помацати нову гру власноруч.

Це наступна основна частина, перша за п'ятнадцять років, і вона свідомо повертається додому. Не пустеля й не Азія, а вологе середньовічне англійське село, ті самі зелені корені, з яких усе виросло. Гра побудована на Unreal Engine 5 і вперше за серію виглядає по-справжньому сучасно. Stronghold 4 — приквел: дія розгортається задовго до подій першого Stronghold, і це дає розробникам зробити те, чого серія раніше не пробувала, розповісти, звідки взялися знайомі обличчя. Головний герой — Пенрин із Ветела, простий вівчар, чиє тихе життя ламається, і він мусить через біль і випробування стати лідером, якого в собі лише підозрює. Шлях від селянина до лицарства веде його крізь зустрічі з новими персонажами та старими знайомими, яких фанати знають ще з 2001 року.

Finger Guns, які пограли в ранній білд, описали його чесно: дуже добра основа, але з тріщинами, які ще доведеться залатати. Камера й точність виділення трохи не налаштовані, стіни між вежами тягнути складніше, ніж у Definitive Edition, а ворожий ШІ поводиться нерівно, то влучно вибиває твоїх лучників зі стін, то підходить до муру, ніби ціпеніє, і просто зупиняється. Та головне враження інше: гра відчувається як справжній Stronghold. Повертаються радник і Сір Лонгарм, грає мікс старої й нової музики, а оборона гірської фортеці десятком лучників проти навали Щура працює рівно так, як має працювати Stronghold. Інтерес публіки видно й по цифрах: на день виходу демо гра зібрала понад двісті п'ятдесят тисяч охочих у списках бажаного.

Виходить Stronghold 4 не одразу й не цілком. На старті раннього доступу буде сюжетна кампанія на двадцять дві місії, повний скірміш-трейл, режим вільної забудови та сутички проти восьми комп'ютерних супротивників. Онлайн-мультиплеєр, економічна кампанія й кооперативний трейл доберуться пізніше. У ранньому доступі гра, за словами студії, протримається близько пів року, а повний реліз планують на кінець 2026-го.

Студія, яка не вміє здаватися

За всіма цими іграми, вдалими й провальними, стоїть та сама невелика команда, яка вперто робить одне й те саме чверть століття. На піку це десятки людей, а не сотні. Бредбері, Уеллетт та їхні давні колеги з Impressions, на кшталт композитора Еввіно, працюють разом ще з дев'яностих.

Більшість стратегій 2002 року давали гравцеві достаток. Будуй де хочеш, гроші знайдуться, ферму став будь-де. Crusader забрав цей достаток і поклав на мапу одну латку зеленої трави біля води. Усе інше виросло з цієї єдиної скупості. Найманці, облоги, злі сусіди з їхніми відеороликами, нескінченні перепроходження одного й того самого трейла. Дефіцит зробив кожне рішення вагомим, а коли рішення вагомі, гра не старіє і двадцять п'ять років потому ти все ще будуєш і червона точка на краю екрана все ще йде до тієї самої оази.