Вогнева міць, броня й мобільність. Перший погляд на World of Tanks: Heat
Аватар користувача
Руслан Кумеков

Вогнева міць, броня й мобільність. Перший погляд на World of Tanks: Heat

Heat чи не хіт?

Минулого тижня завершився бета-тест нового проєкту Wargaming, який отримав назву World of Tanks: Heat. Це нова частина відомої усім франшизи World of Tanks, яка цього разу має на меті переосмислити класичний досвід WoT і зроби танкові бої, як в пісні Duft Punk — harder, better, faster, stronger.

Разом з тим, нам вдалося зіграти у Heat кілька днів, тому розповідаємо, чого чекати від нових «Танків», чи вдалося Wargaming (в тому числі київському офісу компанії, який займався візуальною складовою шутера) змінити підхід оригінальної WoT і якою загалом вийшла нова гра.

Про що World of Tanks: Heat

World of Tanks: Heat — це free-to-play геройський шутер, тільки замість оперативників чи воїнів на полі бою зустрічаються танки, якими керують окремі агенти. І це перше, що відчувається при знайомстві з проєктом: Heat потроху наслідує спробу Wargaming пірнути у новий жанр, як це було зі скасованою Steel Hunters, і доволі виразно відрізняється від свого «старшого брата». 

Сеттінг Heat є альтернативним світом після Другої світової війни, в якому завершилася гонитва ядерних озброєнь, проте розпочалися змагання високих технологій у бойовій техніці. Уряди та військові корпорації почали наймати різних агентів, якими і буде керувати гравець. Агенти натомість керують танками, що є прототипами реальних машин, але у цьому вигаданому світі вони мають футуристичне озброєння. Це, загалом, усе, що треба знати про сюжет, який у проєкті на даному етапі існує лише номінально, щоб виправдати появу у світі таких бойових машин. 

Про агентів, танки та ігролад загалом ми детальніше поговоримо пізніше, але для представлення Heat треба згадати ще кілька деталей. Так, наприклад, World of Tanks: Heat створюють на новому власному рушії Wargaming. Крім того, гра тестувалася та отримає реліз одночасно на ПК, PlayStation 5, Xbox Series X/S та Steam Deck (а також через Geforce NOW), і є першим справжнім кросплатформним проєктом Wargaming. Ба більше — на релізі, дата якого наразі невідома, гравці зможуть вільно переносити свій прогрес між платформами. 

Агенти та танки

На момент бети, у грі було доступно вісім агентів, кожен з яких має по два танки на вибір (окрім агентки Ембер, яка наразі має лише один танк). Між собою танки та агенти відрізняються не лише візуально, а й практично — у кожного свої власні набори здібностей, які можна поділити на три ролі під час битви: захисник, штурмовик та снайпер. 

Так, наприклад, машини захисників відчуваються менш спритними, проте мають краще бронювання, більше здоров’я та загалом призначені для захисту територій чи позицій. У режимах, де у фокусі знищення ворогів, захисник є найживучішою роллю, яка дозволяє максимально довго виживати у зіткненнях. Серед здібностей захисників усе, що пов’язане з домінацією на локації — міни, додаткові ракети, напалм, щити тощо. 

Штурмовики, виходячи з назви, краще відчувають себе під час захоплення територій. Для цього агенти з цим класом мають здібності, які допомагають у боях зблизька, як-от швидка перезарядка, підвищення скорострільності та навіть гарпуни, завдяки яким можна притягнутися до супротивника. 

Снайпери фокусуються на боях на дальній дистанції або навіть на режимі «бий та біжи», оскільки мають збільшену швидкість пересування та далекобійність, проте мінусом є відносно невеликий запас очок здоров’я та бронювання. За одного з таких агентів, снайпера Хаунда, я і грав більшість часу та під час бети, і навіть встиг прокачати його та його танк AMX10 RC на максимум.

Прогресії у грі дві: окремо для агента та окремо для танка. Так, агенти можуть відкривати нові пасивні здібності, як-от бонус до вогневої міці, швидкість перезарядки тощо. Те саме, але в окремій гілці, прокачують і у танків — за ігрову валюту можна спорядити на машини додаткові модулі, що збільшать характеристики. У кожного агента та його машини бонуси, що відкриваються з прокачуванням, дуже різні, тож пригадати все не так і легко — є з чого вибрати.

Якщо спростити, то кожен агент з танком має окрему пасивну здібність, дві активні здібності, які купуються за місцеву «ману», що накопичується під час битв, та ультимативну здібність, яка може перевернути хід бою. В моєму випадку, агент Хаунд міг через приціл бачити слабкі місця ворогів, запускав дрона-розвідника, завдяки ньому наводився на ворогів та запускав ракету з автонаведенням. А «ультою» і взагалі бомбардував супротивника з літака — і, якщо вдавалося добити ворожий танк цією здібністю, вона автоматично відновлювала свою перезарядку.

На завершення про це додам, що кожен танк має дві комірки спорядження, що мені здалося своєрідним кивком у бік оригінальної World of Tanks. Перша комірка призначена для всіляких ремкомплектів та системи відновлення, а друга комірка вже залежить від ролі (у снайперів, наприклад, це димові гранати, що ховають танк від поглядів ворожих агентів). 

На початку може здатися, що ролі — суто номінальні, і агенти насправді відрізняються лише здібностями, проте зі збільшенням часу у грі я помічав, що в деяких режимах ролі дійсно мають значення. 

Під час тестування було доступно чотири режими, які перенесли у World of Tanks: Heat з інших популярних шутерів, та до яких вже звикли гравці. Зокрема, позмагатися можна у режимах «Контроль» (де треба довше за ворогів утримувати одну точку на мапі), «Хардпойнт» (те саме, що і «Контроль», але точки змінюються), «Завоювання» (утримувати командою треба три точки одночасно, що розташовані в різних кутах мапи) та «Підтвердження ліквідації», коли треба вбити ворога та підняти його жетон. Всі битви у режимах відбуваються «5 на 5», лише в режимі «Завоювання» можна позмагатися «10 на 10». 

Зазначу, що не до всіх режимів я поставився однаково. Так, наприклад, моїм фаворитом було «Завоювання», оскільки у цьому режимі найбільше відчувався масштаб і партія вимагала тактичного мислення, натомість менше за інших мені сподобався режим «Підтвердження ліквідації». Попри це, у всіх цих режимах є перевага — доволі короткі сессії. Більшість матчів тривають у межах 5–10 хвилин, і це добре працює на темп гри. Heat не вимагає довгих «заходів», тому в грі можна зіграти кілька боїв підряд або зайти буквально на одну партію без відчуття, що ти випадаєш з процесу. Такий формат робить гру зручнішою для коротких і регулярних сесій.

Під час бета-тесту було доступно вісім мап, які дійсно відрізнялися між собою, але мали схожу структуру: є місця для боїв на малій, середній та великій дистанції; є ділянки, що абсолютно відкриті для ударів з повітря, і навпаки. Загалом, тут можу лише похвалити розробників — оточення пропрацьоване з максимальною увагою до деталей. Я тестував проєкт на PS5, і мені сподобалася уся візуальна частина: з гір падає каміння, коли по ним влучив снаряд; вода забризкує екран, коли танк виїжджає на річку; перед боєм на одній з мап можна побачити, як в небо запускають космічний шаттл — такі елементи добре працюють на занурення у гру. І все це без багів (я не зустрічав жодного під час тесту) — напевно, власний рушій Wargaming зіграв у цьому дуже позитивну роль. Окремо приємно, що за візуал відповідав київський офіс студії, і наші фахівці зробили свою роботу майстерно.

Те саме можна сказати і про аудіосупровід: звуки критичного влучання, повороти башти танку, шуми на мапі — усе виконано на дуже високому рівні. 

Як грається World of Tanks: Heat

Варто поговорити і про мої суб’єктивні враження від ігроладу гри, і вони не будуть настільки ж однозначними, як вищесказане про візуальну частину чи аудіо.

Загалом, в чому можна бути впевненим — загальний темп є набагато вищим, якщо порівнювати Heat зі старшою World of Tanks. Танки стали більш маневреними, спритнішими (не в останню чергу через кнопку прискорення, своєрідне «нітро» у кожного з танків) та цікавішими у керуванні — ви більше не потрапите в ситуації, де потрібно кемперити ворога протягом 3-4 хвилин, оскільки динаміка сама підштовхне вас пересуватися мапою та постійно змагатися на різних дистанціях. Але Heat зі старшою World of Tanks важко порівнювати: попри багато спільних елементів, це різні за жанром ігри. Коли оригінальна WoT вимагає від гравця командної роботи, тактичного і стратегічного орієнтування, Heat натомість потребує швидкої реакції та менше карає за погану підготовку до бою перед ним самим. 

Спростилася і система прогресії: більше нема (принаймні не буде на релізі) масивних систем прокачування та розгалуженних варіантів спорядження. Все стало компактним, доступнішим для широкої аудиторії, проте коштом глибини, що може комусь не сподобатися. Новий проєкт намагається якомога швидше затягнути гравця в саму сесію, не перетримуючи його в ангарі. 

Можна відзначити, що досвід у Heat є більш аркадним і ближчим до Blitz, ніж до старшої WoT, проте це не варто вважати мінусом, скоріше просто фактом. При цьому самі бої залишаються читабельними: попри ефекти, здібності і загальний темп, у більшості ситуацій зрозуміло, хто і чому виграв розмін чи бій загалом. Це важливий момент для командного геройського екшену, і в бета-версії Heat з цим проблем не було.

Є і те, що для мене стало найбільшим недоліком: відчуття самих танків, точніше, їхня загальна схожість. Не факт, що така ситуація збережеться після релізу, проте під час бета-тесту мені не вистачило різниці ролей. Вище я згадував, що ця різниця відчувається під час командної гри в такому режимі, як «Завоювання», де для перемоги просто необхідний тактичний елемент. Натомість, коли я змагався в Heat в соло, якщо не рахувати різні здібності, агенти та танки відчуваються приблизно однаково. Це суб’єктивно, проте всі танки здалися мені достатньо маневреними, наприклад, захисник не сильно повільніше штурмовика чи снайпера. Також всі танки мають приблизно одні і ті самі вразливості, приблизно однаковий рівень здоров’я тощо. Зрозуміло, що Heat максимально намагається бути аркадою з високою динамікою, тому не варто очікувати класів, які будуть занадто важкими, але я думаю, що після релізу відчуття різниці між танками посилиться. 

Загалом, важливо й те, що Heat відчувається як гра з дуже масштабними планами на розвиток. Уже зараз видно каркас, який можна розширювати — новими агентами, режимами, мапами, і якщо Wargaming не загубить темп, проєкт може досить швидко наростити ту різноманітність, яку втрачає задля аркадності. Приємно і те, як цього разу Wargaming підійшли до свого нового проєкту — кросплатформність, якої немає у інших іграх студії, дозволяє моментально знаходити сесії, а технічний стан навіть під час бети здивував своєю стабільністю. Тож, переваг у проєкту наразі набагато більше, ніж мінусів.

Що у висновку

Після кількох днів у бета-версії World of Tanks: Heat залишає доволі зрозуміле враження. Це точно не еволюція класичних «танків», а більше робота на свіжу аудиторію й спроба піти в інший бік, запропонувавши новий досвід у довготривалій франшизі. Гра швидша й набагато простіша у вході, тому зацікавити стару та нову аудиторії можна дуже легко. Крім того, у Heat вже є речі, які працюють добре, як-от візуал, технічна стабільність, загальне розуміння процесу, та і сама гра досить легко затягує у нескінченний цикл «5-10 хвилин матчу». 

Але є і моменти, які поки виглядають як зона росту: глибина прогресії, різниця досвідів самих танків. На рівні ідей чи в окремих ситуаціях все це є, але цього просто хочеться більше — і якщо проєкт планує довго утримувати гравця всередині, цю глибину доведеться нарощувати.

У підсумку Heat вже на стадії бета-тесту дає зрозуміти, якою грою хоче бути, але остаточно це вирішиться вже після релізу, коли стане зрозуміло, наскільки активно її будуть розвивати і чи вистачить їй контенту, щоб втримати інтерес на дистанції. Особисто мені здається, що проєкт знайде свою аудиторію — не перетягне всю увагу від старшої WoT, але точно відшукає своє місце серед шанувальників жанру та сетингу.