І. Експозиція
Marathon змусить вас змиритися з поразкою та звикнути до смерті, а втративши весь свій інвентар за вечір, ви раптом усвідомлюєте: насправді нічого не втрачено, це лише початок.
Гра на диво поєднує в собі казуальну базу та хардкорну філософію жанру, але її проблемою залишається те, що гру треба «розпробувати».
Як гравець у Destiny 2, про розробку Marathon я знав давно і був налаштований дещо скептично. Тизер-трейлер 2023 року показав хоч і стильну картину, та її було недостатньо, щоб зацікавити. Ситуація змінилася весною 2025-го, коли гру презентували повністю: неймовірний синематик від оскароносного Альберто М'єльго, візуал та атмосфера — щиро кажучи, тоді я в це закохався і став чекати свого доступу до бети.
На першу бету, яка за відгуками була провальною, я ключ не отримав, але зміг потрапити вже на наступну, і… Мені гра не сподобалася, зовсім.
Ситуація змінилася на публічному сервер-слемі, тоді я вирішив дати їй другий шанс. На початку ситуація залишалася незмінною, але десь на 10-й годині я нею перейнявся і неіронічно став залежним. Підсів на «емоційну голку» і аж до релізу вже відчував певну ломку.
І ось, від релізу гри я награв понад 300 годин, позаду майже весь перший сезон, Компайлер вбитий, а Кріо Архів — залутаний. Здається, у мене достатньо контексту та досвіду, щоб моя думка мала вагу для критики та розбору цієї гри-сервісу.
Та для початку об’єктивна довідка: що таке Marathon взагалі?
Marathon — це повернення Bungie (авторів Halo та Destiny) до власних витоків, але у форматі сучасного extraction-шутера — не наймасовішого піджанру, втім частого гостя на ринку за останні декілька років. Системно гра побудована на економіці ризику: кожна вилазка має конкретну ціну у вигляді втраченого спорядження, та, що найголовніше — ціль.
Наразі структура гри спирається на чотири локації з прогресивною складністю, ростер із семи персонажів (6 Бігунів та окремий персонаж Rook), інструменти їхньої кастомізації: імпланти та ядра (Core), а також 25 одиниць зброї, що також мають свою кастомізацію.
Важливо розуміти, що попри наявність окремих персонажів, Marathon уникає звичної логіки геройського шутера. Бігуни — це лише функціональна оболонка, що доповнює core-геймплей, сфокусований на відчутті зброї та шутерній складовій. Здібності персонажів мають значення, але вони ніколи не стають «геймченджером», поступаючись місцем чистому шутерному скілу.
Механічний поріг входження свідомо знижений, що робить гру доступною масам, і водночас знайомить гравця з жорстокими реаліями жанру.
Давайте розберемося, як працює цей механізм і що з цього вийшло.
ІІ. Естетика та Атмосфера
Розпочну я з того, що особисто для мене стало причиною інтересу до гри, а саме — з візуалу.
На диво, працює це все так, як і виглядає, і відчувається так, як і рекламують. Це унікальний випадок, коли промоматеріали дійсно передають атмосферу та родзинку гри.
За два місяці з моменту виходу про візуальну складову Marathon вийшло чимало матеріалів, і майже всі вони базуються на треді від Джозефа Кросса — артдиректора франшизи. Тож я теж подам коротку витримку його роботи, а потім спробую описати, як усе ж це відчувається у грі.
Графічний реалізм
Саме так цей стиль називають у стінах студії. Його мета — поєднати графічний дизайн із реалізмом: створити світ, який виглядає одночасно реальним і стилізованим.
Можна виділити чотири стовпи цього стилю:
- Реалістичні пропорції.
- Графічна простота. Матеріали спрощені, а деталей мінімум.
- Функціональний дизайн.
- Яскраві графічні рішення.
Це відчувається в усьому: попри загальну стилізацію, кожен об’єкт виглядає так, ніби міг би існувати в реальному світі — завдяки правдивим пропорціям і функціональному дизайну. Водночас усе оформлено в рамках графічної простоти: спрощення форм, яскраві кольорові акценти, гра з контрастами та масштабами.
Об’єкти та оточення мають чіткі, виразні та чисті форми, з яких легко зчитується їхнє призначення. Вони не перевантажені деталями — бруд, зношеність та інший «шум» зведені до мінімуму, лише злегка натякаючи на реальність.
Насичені кольори застосовуються вибірково, підкреслюючи важливі елементи та посилюючи візуальні акценти там, де це потрібно.
Попри загальний футуризм, усе в цьому світі можна легко уявити в реальності, подібній до нашої: модульні будівлі чи об’єкти, які виглядають ніби надруковані на 3D-принтері. Це сильно приземлює сеттинг і додає очок правдоподібності такій далекій науковій фантастиці.
Поєднання промислового дизайну та графіки
Архітектура земної цивілізації та колоніальної сильно відрізняється.
Наприклад, «Маратон» — космічний корабель, на якому не сталося жодної катастрофи. Його елемент PinWheel можна зустріти на мапі Outpost. Це те, що побудовано в межах «земної цивілізації» — силами найбагатших корпорацій та управління Землі, і справляє враження чогось монструозного, чогось такого, що має слугувати віками.
В контексті мапи Outpost це особливо добре відчувається. PinWheel — це велика, масивна споруда, яку видно з будь-якої точки мапи і куди всі Бігуни, як комахи, прагнуть потрапити.
Водночас архітектура колоністів позбавлена такого пафосу.
Більшість будівель на Тау-Кита 4 є сільськогосподарськими, тож і архітектура відповідна — строга простота та функціональність.
Якщо «Маратон» та його видимі частини зроблені з металу, то будівлі на планеті виконані з інших композитних матеріалів — з того, що є на місцях.
Для дизайну будівель натхнення брали від IKEA з її ідеєю модульності, та космічних кораблів NASA, що послугували референсом для округлих форм та деяких графічних рішень.
На додачу до звичної модульності також відчувається і вплив ідей архітектора Рема Колгаса, а саме естетики незавершеності. Коли оголюється junk space, або недобудова стає елементом архітектури. Наприклад, на мапах часто можна зустріти голі каркаси, які лише прикриті будівельною плівкою, або ж системи комунікацій на кшталт дротів чи труб, які ніхто й не намагається ховати. Це ідеально поєднується з дизайном рівнів: завдяки такій «незавершеності» на локаціях завжди є природні укриття, які не виглядають як штучно розставлені ящики, а гармонійно вписуються у вигляд локації.
Графіка як архітектурна витребенька
Графічні елементи тут відповідають як за естетику, так і мають практичне застосування.
Наприклад, знак «+», який можна зустріти у грі всюди, у контексті будівель відповідає за передачу масштабу чи функціональність (місце з’єднання). Там, де у реалістичній грі за це відповідав би звичайний гвинтик, розмір якого вам підсвідомо відомий, як і відомий розмір сірникової коробки.
Інші ж випадки передають функціональність споруди або ж навпаки — додають шуму, щоб підкреслити стиль гри, де замість іржі ми бачимо шари типографії. Вони підкреслюють стиль і не дають погляду «спіткнутися» об порожню пластикову стіну.
В контексті графічних елементів некоректно буде не згадати художницю Ферн “4nt1r34l” Гук, роботи якої мали вплив на айдентику гри, але, як виявилося, в ассетах розробники використали їх без її відома, що переросло у скандал.
Це сильно вплинуло на моральний дух команди — довелося призупинити промокампанію та поспіхом переробляти деякі ассети, що теж відбилося на візуальній складовій (релізна гра дещо відрізняється від ранніх версій).
Знаючи, як влаштований художній процес, я вважаю скандал висмоктаним з пальця, але люди розбиратися не будуть, і репутаційної шкоди було завдано — гра отримала тавро краденого візуалу, що не так. В результаті конфлікт вирішили на користь художниці, і в рамках мирної угоди Ферн Гук також вказана у титрах як «консультантка із візуального дизайну».
Варто розуміти, що жоден проєкт не розробляється у вакуумі. Навіть найкреативніший дизайн — це результат перетравлення.
У випадку Marathon можна легко простежити переосмислені ідеї сучасного мінімалізму, використання 16-бітної EGA-палітри, різноманітну типографію 90-х, у тому числі й манґу.
Як мені здається, перераховувати все немає сенсу, все-таки це лише частина тексту, та й до мене це вже зробило чимало людей. Я ж просто намагаюся донести, що це круто працює у грі.
Тутешня архітектура добре поєднується з лором. Незавершеність та сирість деяких споруд створює настрій таємничості, здається, ніби колоністи зникли на рівному місці.
А хаотичність графічного оформлення обґрунтовується буйним ШІ, який вирішив «покреативити» й порушувати інструкції (наприклад, ті самі плюсики не завжди розташовані логічно).
Важливою складовою є брендування.
Колонізація Тау-Кита 4 — це проєкт корпорацій, тому їхні логотипи тут усюди. Для їх створення залучили шведську студію Kupa Hoske, і їм це вдалося на сто відсотків. Кожен бренд виглядає як справжній, айдентика тут куди сильніша за будь-яку з корпорацій Cyberpunk 2077.
А у рамках жанру взагалі — кожен тутешній торговець своєю аурою принизить будь-якого конкурента.
Кожен фракційний лідер тут озвучений справжнім голосом, має свій виразний аватар та айдентику. Traxus, який усім своїм виглядом демонструє, що не вважає вас за особистість, або ж CyberAcme, яка ніби про нас турбується, хоч і виключно в інтересах корпорації.
І якраз згадавши персонажів, є сенс поговорити і про дизайни оболонок Бігунів.
Бігуни — це біотехнологічні надруковані машини, у які завантажується свідомість.
Кожен персонаж по-своєму унікальний та має впізнаваний силует. Зі спільних елементів, напевно, лише мода, а саме практичні techwear-речі. Як і у випадку з архітектурою, першочерговою у дизайні тут є функціональність.
Vandal — спирається на агресивний та нахабний геймплей, а біг та стрибки є її особливістю. У грі вона описана як бойова анархістка, що також добре підкреслено макіяжем.
Її функція зчитується зі взуття, у якому так і хочеться побігати, та ніг, що ніби одягнуті у бігові легінси. А ще в неї присутній цікавий елемент: на спині висять рукава, які в динаміці ніби створюють шлейф, що також натякає на її «швидкісну» функцію.
Іншим персонажем є Thief, крадійка.
Жіноча модель із витонченим профілем. Має стриманий дизайн. На противагу Vandal у неї майже нічого не кричить про утилітарність, лише візор натякає на її дрона, а відсутність взуття — на її «стелсовість». Така ж дизайнерська особливість є у персонажа Assassin, хоча геймплейно це й не відображається.
Персонаж Destroyer може здатися доволі очевидним та поверхневим.
Масивний силует та виглядає броньованим, очевидно, що це тутешній танк. Але дизайнери вирішили, що у цього персонажа мають бути реактивні тяги і взагалі це мобільний юніт.
І якщо придивитися, не такий він уже й броньований: лише декілька пластин та важка броня на ногах, що додає «ваги» його рухам.
Triage, напевно, є найбільш приземленим. Його функція — бойовий медик, і дизайн відповідний.
До доволі простого силуету додали елементи медичного спорядження (розгрузки з підсумками, лікувальні дрони на ногах), а взули його у схожі з Vandal кросівки, щоб підкреслити, е-е-е, його бажання чимдуж бігти на допомогу?
Як можна зрозуміти, функціональність та простота перетекли й у дизайн персонажів.
Вони не є такими унікальними, як у геройських шутерах. Насамперед це лише людиноподібна оболонка, весь дизайн якої працює, щоб передати її функцію.
Bungie навалили стилю
На додачу до «гарно», розробники ще й зробили стильно. Від безлічі цікавих графічних 2D-рішень до нестандартної реалізації стандартних речей.
Наведу кілька прикладів.
Головне меню. В інших іграх персонажі, як правило, стоять плюс-мінус однаково. У Marathon розробники граються з камерою (незвична висота та кут), а персонажі з нею взаємодіють. Наприклад, Thief використовує об’єктив як дзеркало, Vandal демонстративно розминається, а Void підозріло вдивляється в unknown technology.
Іншим прикладом буде камера спостереження за гравцем, коли ви мертві. Вона стилізована під екшн-камеру. Це не нове рішення, таке можна було зустріти в інших іграх, але в тій же CoD це було більше для галочки. Marathon із цим добре працює: камера має декілька ракурсів та автоматично зручно між ними перемикається, щоб вам нічого не заважало спостерігати. Через неї можна розгледіти і увагу до деталей, як-от кліпання очей персонажа.
Ну і третє — незвична анімація нокауту. Замість заїждженої пози «рачки», тут персонажі зручно лежать на спині, а камера з цим грається залежно від вашого стану. Як на мене, таке рішення не просто стильне, а ще й куди практичніше та правдоподібніше.
Це не єдині приклади, але, як на мене, найбільш показові та улюблені.
Також у контексті стилю я хочу згадати музику. Для мене вона не впливає на геймплейну атмосферу, оскільки я завжди вимикаю музику в онлайн-іграх, але лишаю в меню.
І чорт, наскільки ж вона тут Banger.
Вона задає тон та допомагає диктувати настрій таємничості. Це дуже суб’єктивний критерій, який я не бачу сенсу розписувати більше. Лише скажу, що декілька композицій я все ж додав у свій щоденний плейліст, а до цього такої честі удостоювалася лише Nier: Automata. Для вас, імовірно, це не значить нічого, а для мене — те, що композиція пройшла перевірку «щоденними справами» й чудово працює без ігрового контексту.
І особисто мені цей візуальний стиль подобається.
Я вірю в ці локації, бо десь так і уявляю земні колонії. А персонажі мені щиро імпонують. Thief взагалі займе місце в моєму списку вайфу.
Головною особливістю візуального стилю Marathon є не його унікальність чи експериментальність, а те, що він продуманий та послідовний. Можна простежити, як він еволюціонував та змінювався, а безліч елементів гри проходять перевірку критикою.
І головне, це все працює за межами ілюстрацій чи скриншотів: різноманітна 2D-графіка працює на промоматеріали та айдентику, дизайни створюють прив’язку до персонажів, а найголовніше — цей візуал добре працює у грі. Функціональні будівлі взаємодіють із дизайном рівнів, а графічна простота не дає погляду замилюватися та втомлюватися.
ІІІ. Дизайн та пісочниця
Що ж, візуал розібрали, тепер можна поговорити і про гру. Жанрово це PvPvE, і що найголовніше — PVP лежить в основі гри.
Але ж коли ціна гри — це не просто пікселі, а реальні години, а то й дні та тижні прогресу, то не дуже хочеться втрачати все у безглуздій бійці, еге ж? Але ви будете це втрачати, бо у цьому сенс.
Як мені здалося, до втрати всього розробники мотивують вас двома нехитрими маніпуляціями: гравцям нав’язують PvP-настрій, і водночас тут взагалі відсутній страх втрати луту.
Убий або будеш вбитим
Саме такий настрій диктує гра, а розробники це лише підтримують.
Наративно вам говорять, що насильство — це оптимальний вихід: починаючи від турботливих підказок CyberAcme на початку кожного матчу, до культу смерті Aracnhe.
Немалу роль тут відіграє і спільнота. Вбити заради культу смерті Arachne не є чимось поганим, а навпаки — дотепним. Це не стихійне явище, а повністю продумані та підживлювані розробниками настрої.
До того ж майже всі промоматеріали акцентують увагу на насильстві, що теж будує певні очікування.
На додачу присутні і внутрішньоігрові стимули. Наприклад, завдання, яке може виконати лише одна команда в лобі. Відповідно, підбір налаштовано так, щоб на точці інтересу завжди був конфлікт (доказів у мене немає, but I’m pretty sure).
З цікавого, є досягнення, які мотивують вас на агресивне PvP або взагалі розширюють ваше вікно Овертона, змушуючи робити дійсно підлі речі. Як приклад наведу ачівку “At the foot of olympus”, виконання якої вимагає вбити іншого гравця у вже активній точці евакуації. Об’єктивно, це дуже поганий вчинок, бо ви не отримаєте з цього ніякої вигоди, ви не встигнете забрати його здобич, а людині лише заруїните забіг та змарнуєте час. Та кого це хвилює? Досягнення само себе не отримає.
Особисто по собі можу сказати, що після такого я став більш холоднокровним гравцем. Раніше в іграх цього жанру я не завжди стріляв першим, або відпускав людей зі співчуття до їхнього часу.
Але у Marathon я стрілятиму, бо це весело.
Відсутність страху за лут
Втрачати лут не страшно, але від цього його цінність не падає. У цій грі дорогі речі не страшно втрачати зовсім. Ви навряд чи будете їх «солити» на колись, частіше ви братимете їх у нову гру — бо так цікавіше.
Це працює завдяки декільком елементам, які самі по собі не є новими і вже існують у певному вигляді в інших іграх жанру:
- Невеликий сховок. Таке є у Arc Raiders теж, але водночас там є прив'язка до дорогого крафту, що все одно змушує відкласти «ту саму» зброю.
- Дешевизна екіпірування та можливість знайти хороший лут прямо під час вилазки додає впевненості, що ви не залишитеся голі-босі після смерті в «Архіві Відчаю». Так можна зробити і в Dark and Darker, але там є повноцінна економіка, і тому я десять разів подумаю: продати дорогу річ чи залишити собі. У Маратоні ж економіки у звичному вигляді немає, тому ви навряд чи консервуватимете зброю.
- Захист від RMT (Real Money Trade), за якого предмети, передані вам від союзника, повернуться йому ж у разі вдалого виходу. А щоб гра не перенасичувалася сильним спорядженням, існує система слідів: після певної кількості передач від Бігуна до Бігуна річ просто перетвориться на кредити.
Також прокачка додатково нівелює цей страх.
Після десятка-іншого годин за сезон ви, ймовірно, вже матимете змогу не бути голяка зі старту. А з прогресією ви дістанетеся до жовтих (Prestige) речей і принаймні зможете їх помацати.
З цікавого, тутешні жовті речі (найкращі модифікації зброї або жовті ядра, що доповнюють механіку персонажа) також не є мета-брейкером. Це просто приємне доповнення, з яким цікаво пограти, замість того, щоб воно валялося в схроні без діла.
Може здатися, що це все дрібниці. І-і-і, так, це дрібниці, якими маніпулюють розробники, щоб отримати певний результат. Тут це прибирає з рівняння співчуття та совість, що дозволяє отримувати задоволення від боїв без докорів сумління і не «трястися» над кожною одиницею луту.
Хардкор для народу
Багато хто називає цю гру хардкорною, але я з цим категорично не згоден.
Bungie ніколи не робили хардкорні ігри в чистому та елітарному розумінні, і Marathon не став виключенням. У своїй основі це казуальна гра, на яку натягнули жорсткі, майже нещадні правила екстракшн-жанру. Тому певною мірою це можна назвати «Хардкором для народу».
Казуальність проявляється майже у кожному аспекті.
Візьмемо для прикладу пересування: тут ви не зустрінете глибокого мувменту, бо він має свою ціну. Механіка витривалості реалізована через накопичення тепла і робить звичайний слайд досить дорогим задоволенням, водночас він обмежує керування, а перервати його неможливо. Таке обмеження сильно приземлює Бігунів, унеможливлюючи безліч викрутасів, які «підпивас» не став би вивчати. І це додає ціни кожному неправильному руху.
Найсерйозніше спрощення ховається у стрільбі, а саме у механіці aim-assist — характеристиці, що є на кожній зброї. При бажанні її можна розігнати модулями, що буває дуже корисним для неавтоматичної зброї. По факту це спрощує стрільбу на третину, нівелюючи проблеми з доведенням прицілу (найскладніший етап). Очевидно, що це також добре впливає на інклюзивність гри, роблячи її приємною навіть для людей, далеких від змагальних шутерів.
Але тепер стрільба не є ультимативним скілом і ніяк не компенсує вашу дурість, від чого вимоги до позиціювання сильно зростають.
Навіть дизайн рівнів наслідує цю логіку: чимало укриттів спроєктовані так, що вони не закривають вас повністю, і це ускладнює використання «задротських» технік на кшталт crouch-peeking.
Певною мірою це сильно урівнює гравців, щоб людина, яка має роботу і трьох дітей, не відчувала себе безпомічною жертвою чергового “movement god”.
Звісно, простір для демонстрації майстерності все ще залишається, але він затиснутий у чіткі рамки, і на перший план виходять такі навички, як позиціювання чи знання гри.
Через це гра відчувається як аркадна арена, де всі в рівних умовах.
Навіть мета-гейм доволі простий
Тут немає десятка змінних, від яких треба відігравати й тримати в голові, а рандому як такого майже немає.
Замість рандому стратегія сильно спирається на закон Мерфі: якщо щось може піти не так, то це обов’язково станеться. Прихід третьої команди — не випадковість, а закономірність. Знаючи мапу та спавни, ви можете приблизно тримати в голові, де знаходиться яка команда. Це те, що треба «менеджити», а стратегію будувати від найгіршого сценарію. Зброя противника теж впливає на вашу стратегію примітивно: якщо там снайперка — не пікаємо, дробовик — тримаємо дистанцію.
Ендгейм-контент не закритий від мас гріндоволом: дістатися найкращого луту чи сходити на боса може кожен. Завдяки механічному та метовому урівнюванню гейткіперів (гравців, що стабільно фармлять слабших) немає. Достатньо лише приділити час грі, і найкращий лут стане для вас звичайним інструментом, а не безцінним граалем.
У контексті контенту є сенс згадати і тутешню пісочницю, оскільки зброя та шутерна складова — це кор гри.
Пісочниця Bungie, або ж інструментарій
Якщо ви грали у Destiny 2, то ганплей вам уже частково відомий.
Зброю можна поділити на дві категорії: звичайна (для дуелей на середній/близькій відстані чи PvE) та менш універсальна (дробовик чи снайперка — потужна валина, що здатна званшотити або майже званшотити).
Через це CQB відбуваються куди стрімкіше, де розтягнуті дуелі миттєво перетікають у побоїща з моментальними смертями, а помилки та нахабність караються дуже боляче. .
Від святого ваншоту не врятує ніяке спорядження, а дріб в обличчя змушує сприймати всерйоз навіть противника у зеленому щиті.
Порівняно з D2 є і дещо новеньке — ніж.
Він використовується не просто для швидкої атаки, а є повноцінною зброєю зі своїми характеристиками. Зблизька це грізний інструмент, через який навіть людина у безкоштовному спорядженні становить загрозу (хоча після нерфу вже меншою мірою).
Він був і лишається інструментом урівнювання. Особливо потішно виглядає, коли перестрілка раптом перетворюється на Бійцівський клуб.
Але це не значить, що ваше спорядження не має значення.
Фіолетовий щит робить вас «товстішим», а «обвішана» зброя додає комфорту.
Перестріляти роздягнену людину буде легше, особливо, якщо в нього менше набоїв чи шалена віддача. Але повторюся: якщо ви поводитиметеся як нахабний дурень, вас зможе покарати навіть бідний Rook.
Просто у кожній грі має бути доступний інструмент, який дозволяє перемогти кіберкотлету.
Гра надає такі інструменти і дозволяє підловити досвідченого гравця на помилці, хоч і не задарма.
У такого урівнювання є і мінуси.
Під ніж пішла комплексність білдів.
Тут варто зробити ремарку: комплексність слабка лише в рамках самої гри. В рамках жанру загалом різноманіття набагато краще за конкурентів.
Якщо зі зброєю справи виглядають непогано (можна мінімізувати віддачу, а правильний чіп напряму змінить сприйняття зброї), то з білдобудуванням Бігунів є проблеми.
Персонажі мають здібності, але рольова модель у них відсутня. Triage не є ультимативно необхідним медиком, як і Destroyer не буде захищати команду. Здібності тут більше допомагають підкреслити тип геймплею, який вам до вподоби.
Наприклад, Thief дає змогу проводити розвідку дроном, красти ним речі з рюкзаків ворогів, або взагалі перетворити його за допомогою клеймора на справжній FPV-дрон. Та попри це, ви не побудуєте навколо цього всю стратегію — стріляти доведеться обов'язково.
З цього витікає, що ви не зберете якусь вундервафлю, яка суто на здібностях чиститиме лобі. Ядра створені підкреслювати сильні сторони, а імпланти нівелюють недоліки.
Ті ж білди для Vandal дозволяють розігнати її мобільність (третій стрибок, рокетджамп) або додати функції підтримки (зламувати чи відмічати ворогів).
Цікаво, що допоки ви не опинитеся у глибокому ендгеймі, у вас навряд чи вийде стабільно підтримувати наявність конкретних ядер. Тож часто ви одягатиметеся з того, що є. Це породжує експерименти і цікаві рішення. Наприклад, імплант у ноги Distance Runner у поєднанні з перком Thermal Sinks (прибирає споживання тепла під час слайду у воді) дозволяє Vandal на мапі Dire Marsh робити швидкі ротації. Це корисно і поза боєм, і безпосередньо у перестрілці.
Час на вбивство (TTK) середньостатистичний по палаті батроялів — плюс-мінус секунда (приблизно як в Apex Legends або The Finals). Довше лише в танках.
Не настільки довгий, щоб танкувати обличчям, але достатній, щоб знайти тактичну глибину: відреагувати на шкоду, сховатися чи юзнути рух. У вас є вдосталь часу, щоб кинути гранату або полікуватися.
До того ж лікування займає куди менше часу, ніж в інших іграх, і майже не штрафує швидкість. З прокачкою воно взагалі займатиме лічені секунди (використання Panacea Kit, що відновлює все, потребує лише секунди).
Я не просто так згадав Apex Legends — на мою думку, це найближча по темпу гра. Поведінка гравців на мапі теж дещо схожа: розмірений контроль територій, що перетікає у стрімкі бої команда на команду.
Якщо все аж настільки спрощено, то де тоді цей «хардкор»?
Хардкорний аспект нікуди не зникає, він просто зміщує акценти.
Через особливості жанру гра карає за помилки надзвичайно суворо. Необачно розвідали обличчям — померли, занадто агресивно запушили, не знаючи, де команда — померли, підставили своїх — полетіли в лобі всі разом.
Я акцентую увагу на команді, оскільки бої тут відбуваються 3 на 3, і через високий TTK кількісна перевага відчувається дуже сильно. Якщо у звичайному шутері у вас є шанс «перестріляти» сквад на аімі, то тут такої можливості майже не існує. Якщо ви соло вийдете на тіму — помрете по черзі з ганьбою. Тому командна робота стає необхідною (з рандомами це рідкість). Це сильно піднімає планку вимог до індивідуальних навичок.
У самому покаранні за помилку я не бачу нічого поганого, це частина азарту. Проблема лише в тому, що тут ціна помилки надто висока. Це не просто +1 до статистики смертей, а втрата годин або днів реального прогресу. Це вимагає від гравця особливої психологічної стійкості.
У результаті таке поєднання створює дивний парадокс: геймплей, максимально доступний масам на рівні механік, водночас максимально фруструє цього ж масового гравця своїми правилами.
Зрештою, це питання сприйняття. Я прийняв ці правила та специфічний азарт. Для мене кожна смерть відчувається виключно як Skill Issue та удар по его. У 99% випадків я чітко бачу, що смерть — моя провина, і починаю думати, як зіграти краще наступного разу.
PvE диктує ігровий цикл
PvE є основним джерелом хорошого луту. Замість звичного обшукування смітників, вашою ціллю та джерелом луту будуть події на мапі, або ж виконання завдання, котрі реалізовані з думкою про командну синергію: прогрес спільний, досвід нараховується всім, а значить є сенс допомагати напарникам.
Варто зазначити, що саме конкретна ціль сильно диктує поведінку. Без мети ваші ротації будуть необережні й непродумані, й постійно будете запитувати себе “ну і що робити далі?”.
Активність Lockdown на Dire Marsh вимагає хоча б прожити половину матчу, а Аномалія за яку, ймовірно, буде битися все лоббі диктуватиме певний контроль территорій, та і краще спорядження теж зайвим не буде.
Коли ціль окреслена, то можна обирати, чим ризикувати:
- Взяти безкоштовний набір. Слабке спорядження. No risk, як пощастить reward.
- Взяти улюблену зброю, та хороший щит. Грати комфортно, але вже певний ризик є.
- Або просто зайти за Рука.
Rook Online
Десь між втратами луту у вас може виникнути ідея відновити екіпірування. Тут на допомогу прийде Rook. Він завантажується завжди в уже розпочаті матчі і лише проти повноцінних загонів, грати ним у команді неможливо. Хіба що об’єднатися у самій грі з іншими Руками.
У своїй основі це сміттяр, він буквально «доїдає» лут за іншими. Завдяки здібностям він безпечно обшукує кімнати з мобами. Він приречений завжди змагатися проти загонів, відповідно у лоб за нього йти не варто, але при умінні та бажанні вбивати ним можна. Спорядження Рука краще за безкоштовні набори, тому грати ним мені було цікавіше за звичайну соло чергу.
Гра за нього теж відчувається інакше, атмосферніше. Ви самі у цьому ворожому просторі, окремим ворогом буде і ваша жадоба – безпечно збирати добро уникаючи ворогів, чи спробувати убити команду й отримати все?
Особисто у мене відсоток успішних вилазок був куди менше, бо я нічим не ризикую, то чому б не піти в YOLO-бій? Це чудовий персонаж, щоб стати на ноги після серії втрат, або просто позбирати ресурси для прокачки.
Екологія ворога
У ролі ворогів виступають роботи UESC. У своїй основі це боти з викрученими характеристиками: патрулюють, шукають, б’ють. Але залишаються небезпечними: пильні, добре реагують на шум. Іноді бувають небезпечнішими за людей.
Снайпер зрячий, і зможе вас прострілити навіть через щілину, а гренадери надокучливі та влучні.
Якщо почнете стрілянину біля них, за законом Мерфі, стрілятимуть вони саме у вас. Сила мобів зростає з таймером матчу: у підкрепленні мобів будуть з’являтися більш сильні юніти.
А щоб добити, вони буквально висмоктують із вас життєву силу.
Географія ризику
Гра налічує 4 мапи:
- Perimeter — простенька базова мапа для новачків. Луту мало, а через скелясту природу всі позиції легко зчитуються. Згодом ви заходитимете сюди дуже рідко.
- Dire Marsh — велика й дратівлива мапа. На ній з’являються активності з солідною нагородою, за які бійки не уникнути. Ця мапа також по-справжньому вимагає від гравця обдумувати свої кроки та позицію: планувати бої наперед, щоб не бути зажатими третьою командою, або ж обережно пересуватися, щоб не бути пійманим снайпером.
- Outpost — у міру тісна мапа, де з’являється механіка карток доступу, що відкривають кімнати з кращим лутом. Зрештою, навколо них гравці почали будувати свої маршрути. По центру розташований PinWheel (місце з найкращим лутом), а потрапити всередину є декілька різних методів.
Найоптимальніша стратегія тут — убити усіх, щоб потім безпечно збирати добро. Ця мапа диктує агресивне PvP, чому додатково сприяє погодна система з вогняними опадами, що заганяє Бігунів у будівлі.
Мапи теж виконані в рамках загального спрощення. Тут немає імбалансних схованок, а навпаки – позиції читаються як у CS. Майже на кожну висоту можна залізти без здібностей, достатньо роззирнутися. Знання мапи вас добре нагороджує можливістю провести непомітну ротацію, а навпаки незнання може й убити.
Але є місце, де розуміння локації важливе як ніде більше.
Кріо Архів або ж Lose everything factory
Це мапа, яка виводить гру на новий рівень і створює кінцеву ціль.
Це те місце, заради якого ви луталися й куди треба брати найкраще спорядження і найдотепніших друзів. Повноцінний рейд із PvP.
Основна механіка — рівень доступу, який треба збирати, іноді з тіл інших Бігунів. Змінена механіка виходу, яка підв’язана до рівня доступу, хоча якщо у вас хороший слух ви можете це проігнорувати. Складність зростає відчутно й відразу, як правило ви тепер будете грати проти більш підготовлених та краще укомплектованих гравців.
Основною ціллю у Архіві Відчаю є відкриття сховків, ключі до яких треба знаходити у активностях на інших мапах. Складність сховків чітко відображає процес навчання: якщо відкривати ключі по черзі, випробування ускладнюються поступово: розробники вводять додаткові механіки, що зрештою перетворює кожен забіг на задачу яку треба розв’язати.
Перший сховок вимагає лише батарей і ключа, а за збігом обставин цей сховок можна відкрити не покидаючи локацію спавна. Другий вже вимагає заповнений Cryo Coolant, до пошуку знайомих батарей додається задачка з пошуку цього ж куланта, та як його заправити. Третій вимагає знайти мінібоса. Він розташований у випадковому місці на карті – це вамагає від гравця вивчати мапу, та шукати обхідні шляхи. Четвертий та п’ятий у цю формулу додають PVP, якого складно уникнути, бо активності розташовані близько до центру мапи. Хоча хороше знання гри може дозволити вам уникнути зайвої бійки.
Піком є шостий ключ. Він падає раз у десять тисяч років. Похід із ним — це ризикова забавка, яка перевірить вас на всі аспекти гри. Маршрут через декілька точок інтересу вимагає знання мапи. Вимога до високого рівня доступу фактично вимагає від вас ініціювати бійку з іншими гравцями, з’являється перша механіка не з принципу “знайди/принеси”.
В результаті вилазка з шостим ключем перетворюється на захопливу, хоч і не часту подію – справжній адреналіновий атракціон, високі ризики, й жорсткі умови вимагають максимальної підготовки та зосередженості. Але ж який екстаз ви отримуєте, коли ця вилазка стає успішною.
У кожному сховку лежить своя AI subroutines, винесення якої хоч раз фіксує ваш прогрес, у вигляді досягнення, яке не буде втрачене навіть після сезонного вайпу – винесіть її з кожного сховку по разу й у нагороду отримаєте доступ до рейд-боса — Компайлера.
Bungie вдалося перетворити його з рядового моба на ворога з грізною аурою. Похід на Компайлера не сильно легше шостого сховку, сам бій має окремі, але знайомі вам механіки. В нагороду ви отримаєте унікальну та сильну зброю.
Новий цикл
Кріо Архів доступний лише з четверга до вечора неділі.
Це створює цікавий цикл: все налутане добро має ціль бути втраченим в Архіві, щоб наступного тижня все почалося спочатку. Проте кожна смерть в Архіві Відчаю не марна — це досвід і знання, які згодом конвертуються у чіткі етапи вашого прогресу.
Особисто у мене тут відсоток вдалих виходів — близько 30%, я й досі не достеменно знаю мапу. Розробники навмисно робили її такою, щоб вона відчувалася як лабіринт, як ворожий до гравця простір, через що її складніше вивчати. І чорт забирай, це працює.
Технічний стан та QoL
А ось що погано працює, так це оптимізація. У багатьох (і в мене теж) спостерігається CPU bound. Немає складних прорахунків чи неймовірної погоди, тому я навіть не уявляю, чим гра так навантажує систему.
Інша проблема — UX. Щоб перевірити модифікації зброї, її обов’язково треба одягнути. Багато дій зав'язані на утриманні кнопок (навіть щоб просто зняти модуль). Іконки чіпів та імплантів неінформативні: у всіх однакова іконка, доводиться перечитувати кожен. У Destiny 2, де кожен перк ідеально зчитувався по іконці, такої проблеми не було.
Із плюсів: гра працює на тікрейті 60Hz (у Dark & Darker — 20Hz, у Hunt: Showdown — 30Hz). Багів небагато. Але для гри зі змагальним елементом програвати бій через просадку FPS вкрай неприємно. Паршивий UX теж не мав дожити до релізу.
Сервіс
Bungie розвиває проєкт на ходу. Оновлення виходять щотижня, розробники прислухаються до гравців. Іноді навіть занадто. Буває, вони різко реагують на відгуки збуреної спільноти, особливо стрімерів.
Мета кілька разів змінювалася.
Якщо нерф тепловізорів був доречним, то інші зміни відчувалися як Stop Having Fun.
Наприклад, нерф ножа. Раніше при максимальній (!) прокачці він міг убити будь-який щит за дві важкі атаки. Щоб відкрити це, треба було награти 70–100 годин. Ніж мав утилітарне значення: щоб навіть most bitchless unemployment no life-стрімер знав, що він ризикує навіть у бою зі слабшим противником.
Пізніше понерфили і WSTR дробовик. Нерф дробовика справді напрошувався: він став надто ультимативним і практично зайняв собою другий слот зброї. Утім, знизити його популярність можна було безліччю способів, але розробники пішли на повідку в Reddit і банально зрізали шкоду. Від такого рішення, як на мене, не виграв ніхто.
В результаті гра позбулася сильних інструментів урівнювання, розрив у спорядженні став очевиднішим, а гра за Rook стала менш фановою. Проблему ваншотів про які нила спільнота, це не виправило, просто вони стали елітарними і не для них. Ну, для них, але є нюанс.
Мене як прокачаного гравця ці нерфи не зачепили, я навіть отримав свою порцію фану, не боячись бути покараним за наглість. Натомість, я не впевнений, що менш прокачані люди отримали задоволення теж. Я вважаю такий підхід проблемою. Гравці часто самі не знають, чого хочуть, і слухати істерики на форумах не варто. Така ж проблема була у Destiny 2, й буде дуже прикро, якщо тенденція збережеться.
IV. Точка синтезу
Атмосферне емоційне казино
Marathon заманить вас атмосферою та простотою, а утримає дофаміновою голкою. Ваші руки будуть тремтіти від найменшого шурхоту. Гра подарує купу емоцій: від гніву і відчаю до екстазу після перемоги над сильнішим ворогом. Такі емоційні гойдалки створюють цикл залучення, де гіркота втрати робить майбутню перемогу ще солодшою, гра змушує балансувати між жадібністю та інстинктом самозбереження.
Маючи лише спільну мову у вигляді насильства, грі вдається генерувати цікаві соціальні моменти та повноцінні драми.
Лор
Гра розвиває всесвіт класичних ігор Marathon.
Сюжет трилогії переважно подавався через текстові термінали, а тематика торкалася глибоких філософських питань: від локальних протистоянь під час абордажу корабля «Маратон» та визволення іншопланетної раси — до самоусвідомлення ШІ й маніпуляцій реальністю задля уникнення неминучого кінця.
Події нової гри відбуваються в тому самому всесвіті, проте знання попередньої історії не обов’язкове: це лише приємний бонус для фанатів.
Тепер, як сервісний проєкт, гра має потенціал для багаторічного розвитку історії в різних напрямках, хоча на старті розробники фокусуються передусім на планеті Тау-Кита 4.
Лор подається через квести та знайдені предмети. Прочитати його можна в тутешньому архіві – Codex, а історії часто озвучені відомими акторами: Ніл Ньюбон (Астаріон з BG3), Дженніфер Інгліш (Тінесерда з BG3), Роджер Кларк (Артур Морган з RDR2) та іншими. Дюрандаль – буйний ШІ голос якого ви будте чути найчастіше, і через якого всі події гри розпочалися озвучені Беном Старром (Версо з Expedition 33).
Розробники часто проводять ARG-івенти, даючи спільності бути залученим у розвиток історії, наприклад Кріо Архів став доступним лише коли гравці відкрили його спільними зусиллями.
Ви — інструмент
Вам відразу кажуть: ви найманець, ваше тіло — лише оболонка. Корпорації бачать у вас тільки вигоду. Така деперсоналізація вбиває лудонаративний дисонанс. Не виникає питань: «А навіщо помирати, якщо можна об'єднатися?».
Вбивати вигідно і зовсім не соромно, адже це лише оболонка, а не чийсь батько чи син.
V. Контекстуалізація та Значущість
Marathon став жертвою «синдрому Concord». Ірраціональний хейт нових ігор став чимось модним, деякі люди навіть будують навколо цього своє життя у сабреддітах чи соцмережах. Але позитивні відгуки у Steam доводять, що на практиці цей хейт мало на що впливає.
Гра змогла знайти свою аудиторію та обрости фанатською творчістю ще до релізу, а меми з рожевим котом Бінгусом розлетілися й за межі ком'юніті.
Те, що Marathon вийшов саме таким і Sony не скасувала проєкт — це диво. Bungie планують розвивати гру, а Sony метрики гри влаштовують. Проєкт не планувався як хіт, адже ігри цього жанру не бувають мегапопулярними. Це було зрозуміло і шість років тому на початку розробки, і торік під час анонсу.
Вердикт?
Marathon — дуже доступна для загального геймера гра, яка не вимагає суперрефлексів, але знайомить із хардкорними правилами жанру. Показує, що експерименти у AAA ще можливі.
Вона лікує вади жанру, такі як лудонаративний дисонанс чи страх втрати луту, а також показує як можна поєднувати цікаве PVE з агресивним PVP. Особисто для мене це беззаперечний успіх і претендент на гру року. Я вважаю гру настільки ж революційною, якою у свій час стала Overwatch.
Кому я можу радити її? Всім, хто любить шутери. Я впевнений, що гра подарує вам безліч яскравих емоцій. Але мені складно радити її тим, хто планує грати соло: гра наодинці хоч і атмосферна, та більше схожа на сексуальні тортури.

